Takže co dělá herní vývojář? Jste umělcem? Vytváříte postavy a píšete jim příběh? Nebo jste snad programátor?

Tento příspěvek uveřejnila na svém blogu v dubnu 2014 vývojářka Ubisoftu Liz Englandová.
Velice jednoduchým způsobem popisuje, jak probíhá vývoj her a co řeší každý vývojář.

Herní vývoj je jeden z těch nejasných termínů pro lidi mimo herní průmysl, který je stejně tak pochopitelný, jako je pro mne práce astrofyzika. Patří to k mé práci, takže se zde pokusím lidem, kteří o hrách naprosto nic nevědí, vysvětlit, co znamená herní vývoj.

Problém dveří

Ráda bych vám popsala moji práci na příkladu “Problém Dveří”
Předpoklad: Děláte hru.

  • Jsou ve vaší hře dveře?
  • Může je hráč otevřít?
  • Může hráč otevřít všechny dveře ve hře?
  • Nebo jsou některé dveře jen jako dekorace?
  • Jak hráč pozná rozdíl?
  • Jsou dveře, které můžete otevřít zelené a ty co otevřít nemůžete jsou červené? Je přede dveřmi, které nejdou otevřít nahromaděný odpad? Pouze odstraníte kliku od dveří a přestanete to řešit?
  • Můžou se dveře zamykat a odemykat?
  • Co řeknete hráči na dveře které jsou zamčené, ale jdou otevřít, na rozdíl od dveří, které nikdy otevřít nepůjdou?
  • Bude vědět hráč jak může dveře odemknout? Bude potřebovat klíč? Může je rozbít? Musí vyřešit hádanku? Musí počkat dokud nenastane vhodný okamžik v příběhu?
  • Existují ve hře dveře, které jdou otevřít, ale hráč do nich nikdy nevstoupí?
  • Kde se berou nepřátelé? Vycházejí ze dveří? Jsou tyto dveře potom zamčené?
  • Jak může hráč otevřít dveře? Má jít pouze k nim dokud se sami neotevřou? Jsou otáčecí? Musí hráč stisknout tlačítko pro otevření?
  • Zamknou se dveře automaticky za hráčem?
  • Co se stane když tam jsou 2 hráči? Mají se dveře zamknout až projdou oba hráči?
  • Co když je úroveň hry PŘÍLIŠ VELKÁ a nebude moct existovat vše v jeden okamžik? Jestliže jeden hráč zůstane pozadu a podlaha pod ním zmizí. Co uděláte?
  • Zastaví se další postup jednoho hráče dokud nebudou oba ve stejné místnosti?
  • Teleportujete hráče, který zůstane pozadu?
  • Jak veliké jsou dveře?
  • Jsou dostatečně velké, aby se hráč dostal skrz?
  • A co hráči v týmu? Co když jeden stojí ve dveřích a blokuje tak vstup druhému?
  • A co spopojenci, kteří vás sledují? Kolik z nich potřebuje projít dveřmi aniž by se zasekli?
  • A co nepřátelé? Mini-bosové budou o něco větší než lidé, bude potřeba aby se také vešli skrz dveře?

Toto je běžný problém každého vývojáře. Někdo musí vyřešit Problém Dveří a někdo je pak musí navrhnout.

Další Problémy Dveří

Aby lidé pochopili funkce zaměstnanců ve velké společnosti, je dobré říct, jak se každý z nich vypořádá s dveřmi.

  • Kreativní ředitel: “Ano, v této hře určitě budeme potřebovat dveře.”
  • Projektový manažer: “Naplánoval jsem práci pro lidi co vyrobí dveře.”
  • Designér: “Napsal jsem dokument o tom co chceme aby dveře dělali.”
  • Ilustrátor konceptů: “Nakreslil jsem nádhernou skicu dveří.”
  • Umělecký ředitel: “Třetí návrh dveří odpovídá přesně tomu co chceme.”
  • Výtvarník prostředí: “Vzal jsem návrh dveří a zapracoval do našeho prostředí.”
  • Animátor: “Vytvořil jsem animaci pro otvírání a zavíraní dveří.”
  • Ruchař: “Vytvořil jsem ruch dveří pro otvírání a zavírání.”
  • Mistr zvuku: “Zvuk otvírání a zavírání dveří se mění na základě pozice hráče vůči dveřím.”
  • Muzikant: “Napsal jsem ústřední melodii pro dveře.”
  • Specialista na visuální efekty: “Přidal jsem zajímavé zajiskření, když se dveře otevřou.”
  • Textař: “Když se dveře otevřou, hráč řekne – ‘Hele podívej! Dveře se otevřeli!‘“
  • Osvětlovač: “Nad dveřmi svítí červené světlo když jsou zamčené a zelené, když budou odemčené.”
  • Právník: “Výtvarník prostředí vložil na dveře Starbucks logo. Pokud nemáme čelit žalobě, je potřeba ho odstranit.”
  • Výtvarník postav: “Opravdu se o dveře nezajímám, dokud naše postava nebude nosit klobouk.”
  • Gamelplay Programátor: “Tyto dveře se otvírají a zavírají na základě přiblížení hráče. Zároveň můžu vytvořit skript pro zamykání a odemykání.”
  • AI Programátor: “Nepřátelé a spojenci nyní vědí, kde jsou dveře a jestli můžou projít skrz ně.”
  • Programátor sítě: “Potřebují všichni hráči ve stejný okamžik vidět, že jsou dveře otevřené?”
  • Release Engineer: “Musíte dodat dveře do 15:00 pokud je chcete mít na disku.”
  • Engine Programátor: “Optimalizoval jsem kód tak, aby ve hře mohlo být až 1024 dveří.”
  • Programátor nástrojů: “Vytvořil jsem snadnější způsob pro přidávání dveří do hry.”
  • Level Designér: “Do této úrovně jsem přidal zamčené dveře. Po splnění úkolu se dveře odemknou.”
  • UI Designér: “Nyní jsou tyto dveře jedním z cílů a na mapě mají vlastní ikonku.”
  • Designér soubojů: “Nepřátelé se budou objevovat za dveřmi a provádět krycí palbu na spojence, kteří vstoupí do místnosti. Pokud se hráč podívá do dveří, začnou se nepřátelé objevovat za jinými dveřmi.”
  • Systémový Designér: “Hráč s úrovní 4 obdrží 148xp pro otevření dveří za cenu 3 zlaťáků.”
  • Designér pro Monetizaci: “Mohli by jsme účtovat hráčům $0.99 za otevření dveří, nebo počkají 24h aby se otevřeli automaticky.”
  • QA Tester: “Šel jsem ke dveřím. Běžel jsem ke dveřím. Skákal jsem na dveře. Stál jsem ve dveřích dokud se nezavřou. Uložil a zase nahrál pozici a šel ke dveřím. Umřel jsem a znova šel ke dveřím. Hodil jsem granát na dveře.”
  • UX / Usability Researcher: “Nasel jsem nejaké lidi na Craigslistu, co procházeli skrz dveře, takže můžeme pozorovat případné problémy.”
  • Lokolaizace: “Dveře. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
  • Producent: “Musíme dát k dispozici dveře všem hráčům, nebo si to necháme jako bonus pro předobjednávky?”
  • Vydavatel: “Tyto dveře pomůžou hře vyniknout při podzimním vydání.”
  • Výkonný ředitel: “Chci aby jste věděli, jak moc si cením vaší práce při vytváření dveří.”
  • PR: “Pro všechny naše fanoušky, naprosto se zblázníte při dalším updatu #gamedev #doors #nextgen #retweet”
  • Manažer pro veřejnost: “Chci aby fanoušci neměli obavu, že se dveře objeví již v následující opravě.”
  • Zákaznická podpora: “Zmatený zákazník nás kontaktoval ohledně dveří. Dal jsem mu podrobný návod, jak dveře používat.”
  • Hráč: “Vůbec jsem nezaznamenal, že jsou ve hře nějaké dveře.”

Jedním z důvodů proč mám ráda příklad s dveřmi je ten, že je to tak obyčejné. Často vzniká dojem, že herní vývoj je efektní a cool a celou dobu se bavíme nad bláznivým nápadem něco vytvořit. Ale když začnu s větou „Povím vám něco o dveřích“ tak všichni začnou přemýšlet nad každodenním využitím.

Liz Englandová je vývojářka pro Ubisoft v Torontu. Můžete ji najít na Twitteru zde.
Originál článku.

Tak co? Ještě máte pocit, že vývoj her je snadná a zábavná činnost? Nebo by jste problém dveří, být v pozici herního vývojáře, uměli vyřešit lépe?