Tento týden jsme bohužel Brianovi neudělali mnoho prostoru na to, abychom si zavzpomínali na staré dobré časy v DayZ – a to proto, že máme spoustu věcí, které se dějí právě teď! Udělali jsme vše, co bylo v našich silách, abychom poskytli spoustu informací o našem pokroku a také podrobně popsali několik navrhovaných rozhodnutí týkajících se našeho systému poškození a lezení po žebříku. Adam nás také seznámí se změnami ve svícení, na kterých pracuje, a tentokrát k tomu máme slušnou část i vizuálních materiálů – včetně videí! Tak pojďme na to, přeživší!

  • Dev Update/Eugen
  • Dev Update/Peter
  • Dev Update/Adam
  • Dev Update/Filip
  • Komunitní okénko

 

Dev Update/Eugen

Vážení hráči!

Jak se zvyšuje rychlost iterací na mnoha našich funkcích, vidíme některé dobré výsledky – jak z hlediska vlastností, tak i stability. V posledních dvou týdnech jsme se soustředili na dokončení níže uvedených funkcí a od té doby uzavíráme více otázek, než které přicházejí, což je dobré znamení.

Žebříky

Zmíněné před dávnou dobou, ale nakonec vše funguje a lezení po žebříku na straně hráče je hotové a plně funkční. Aktuálně převádíme data pro všechny budovy a pracujeme na zvucích pro žebříky.

Plavání

Opět něco, co dlouhou dobu chybělo v základních pohybech postavy a podařilo se dokončit. Stejně jako v případě žebříků, jsou zvuky poslední věcí, které je potřeba přidat.

Stav bezvědomí

V současné době se nacházíme na začátku uhlazovací fáze všech animací a dat a zaměřujeme se na propojení jednotlivých stavů s postavou hráče a správné reprezentace s hodnotami šoku.

Systém poškození (krvácení, penetrace, balistika)

Po sloučení naší první pracovní implementace nového systému poškození, jsme nakonec pracovali na úpravě hodnot a stavů poškození, penetrace a balistiky. Vše bude k vidění a odzkoušení v experimentální verzi. K systému bylo připojeno i krvácení a vše pracuje dobře. Trochu bojujeme s částicovým systémem a hledáme vhodné visuální ztvárnění pro krvácení.

Skákání / lezení / opravy chyb

Vzhledem k tomu, že plavání a lezení po žebříku pracují technologicky správně, jsme se přesunuli na navržení mechaniky skákání a lezení. Nejdříve připravíme skákání. Lezení je ale o něco složitější a bude tak vyžadovat mnohem více ladění.

Stabilita

Tým QA se vrátil k práci na stabilitě hry. Stabilita hry byla v nedávné době dost špatná, když se implementovaly všechny velké funkce, takže většina našeho týmu se teď zaměřuje na opravu chyb a začíná se to vyplácet. Rozhodně jsme zatím neudělali vše a stále máme co opravovat, přesto se v posledních dvou týdnech stabilita zvýšila o faktor 30. A už se opravdu těším na normální hratelnou verzi běžící na 0.63 experimentálu RC (Release Candidate build).

Uživatelské akce

Protože vše, co ve hře děláte, pracuje skrze uživatelské akce, přiřazujeme jim vhodné animace, ujišťujeme se, že základní mechaniky pro přežití fungují správně. To dělá hratelnost mnohem hladší.

Zbraně

Práce se zbraněmi se zpomalily, protože někteří členové našeho týmu cestovali, a také proto, že jsme chtěli připravit daleko více animací pro boj z blízka, se změnou těžkých a lehkých útoků. Kluci z animačního týmu obecně pracují na tom, aby se ujistili, že útoky jednou i oběma rukama jsou vyladěné a připravené k použití.

Otočky a náklony postavy

Když se díváme co dalšího za úžasné novinky nám přinesl nový animační systém, snažili jsme se opravit jak funkční, tak i vizuální problémy, které vznikají při boji s nakloněnou postavou.

4K uživatelské rozhraní a opravy chyb

Jelikož pracujeme na rozšíření použitelnosti uživatelského rozhraní v různých rozlišeních (včetně 4K), máme spousty opravených chyb pro akce v inventáři a vzhled ikon a mnoho dalšího. Je pro nás klíčové zajistit, aby věci s uživatelským rozhraním fungovaly spolehlivě.

Přepracování infikovaných

Jelikož hodně práce na postavě hráče je již hotové, náš vedoucí programátor Mirek se velice zaměřuje na předělání infikovaných, a to jak z hlediska stealth akcí, tak samotných útoků. Nechceme v tuto chvíli nic slibovat, ale měli bychom snad brzy vidět výsledky a začít tak pracovat na pokročilých funkcích pro infikované a to v rychlém sledu, jakmile základy této práce budou spolehlivě funkční.

Problémy s kolizí

Od posledního status reportu se bohužel nic moc nezměnilo. Dochází při hraní k mnoha průchodům všemi objekty ať už z důvodu samotné hratelnosti, kamery a mnoho dalšího. A protože existují stovky, ne-li tisíce předmětů, tak je to určitě dlouhodobý úkol.

Jsem velmi spokojen s pokrokem, který vidíme, a nemůžeme se dočkat, až s vámi budeme hrát dříve, než si myslíte (mrk mrk).

– Eugen Harton / Lead Producer

 

Dev Update/Peter

Ve status reportu z prosince jsem se zmínil o žebřících. Nyní si je můžete prohlédnout v celé své kráse v prezentovaném videu (díky Adamovi!). Můžete vidět animace pro lezení nahoru a dolů s normální rychlostí, stejně jako zrychlené lezení nahoru a rychlé sklouznutí po žebříku dolů. Všimněte si také, že lezení po žebříku ukazujeme na jednom dlouhém nepřerušeném videu s ukázkou možností opuštění a opětovného vstupu na žebřík v přístupných úrovních ve středu věže.

Pojďme pokračovat v probíhající práci na novém systému poškození a balistice. V minulosti používal starý systém poškození tzv. zásahové body (v podstatě prosté body umístěné na těle, kde byla porovnávána vzdálenost mezi nimi a nárazovým úderem, aby bylo možné určit, na které body zásahu by mělo být relativní poškození ). Nyní v novém systému poškození používáme zóny s úderem, které jsou definovány sítí v podobě modelu postavy. To nám umožňuje správně zobrazovat tvary všech požadovaných komponentů, což vede k přesné detekci zásahů a dovoluje nám určit chovaní střely po zásahu cíle, pro správný výpočet poškození.

DayZ je autentická hra a jsem přesvědčen, že rozsah soubojů by měl určitě tento směr zdůraznit. Zóny zásahů samozřejmě odpovídají základním jednotlivým částem postavy těla, jako jsou chodidla, nohy, ruce, paže, trup a hlava. Jsou také další zóny pro životně důležité orgány – mozku, srdce, páteř, plic a jater, aby se více rozšířila četnost způsobu zranění.

V reálném životě je zranění způsobené projektily lidskému tělu velmi komplikované a je naprosto nemožné to simulovat ve hře, takže je zapotřebí nějaké nezbytné zjednodušení. Každá zóna zásahu tak má své vlastní zdraví, které může nebo nemusí ovlivňovat globální zdraví charakteru, stejně jako volitelné životně důležité vlastnosti.

Postava hráče nemůže zemřít přímo jen po zásahu končetin – cílem je vyhnout se nereálným situacím, jako je 10ti násobný zásah do nohou aby jste usmrtili postavu, jako je tomu do teď. Avšak jelikož penetrace projektilů vede ke krvácení, postava zemře nepřímo krvácením, bez akutní léčby. Také končetiny mohou být zlomeny, pokud jejich zdravotní stav klesne na nulu, což vede k omezení pohybu charakteru, pokud nedojde k ošetření pomocí připevnění dlahy na zlomenou končetinu, která ji v průběhu času uzdraví.

Na druhé straně, poškození trupu a hlavy může vést k přímé smrti (globální zdraví je na nule), stejně jako nepřímá smrt při krvácení. Životní orgány mají relativně nízké zdraví a jejich zničení vede v podstatě k okamžité smrti, která otevírá nové způsoby, jak podpořit rozhodování kam mířit v kombinaci s použitou municí v závislosti na aktuální situaci.

 

 

 

 

Pro přesné určení chovaní střely po zásahu cíle máme k dispozici komplexní sadu parametrů. Rychlost a energie projektilů nyní závisí na délce hlavně, což nám umožňuje rozlišit různé střelné zbraně používající stejný typ střeliva. Samozřejmě, rychlost a spotřeba energie se časem snižují se vzdáleností. Penetrace také závisí na kalibru daného projektilu a samozřejmě na typu a tloušťce použitého materiálu. K dispozici bude koeficient, který bere v úvahu, jak se projektily chovají při pronikání materiálem, což nám pomůže správně napodobit chování účinku u různých typů projektilů. Ze všech těchto parametrů se následně vypočítá co nejpřesněji hloubka nárazu a míra poškození.

 

 

Nyní, abych to zdůraznil, plně rozumím tomu, že toto všechno může být zdánlivě vnímáno jako poněkud zvláštní chování a mohl by tak v konečném důsledku nový systém poškození vypadat jako náhodné či dokonce chybné pozorování, zvláště těm hráčům, kteří jsou zvyklí na primitivní systém poškození, kde X zásahů z dané zbraně, rozhodně musí vést k usmrcení postavy. Nicméně, dokonce i s tímto rizikem, to chceme udělat. Zajisté bude těžké co nejlépe vyvážit všechny parametry tak jak jen to bude možné, ale doufáme, že s námi nakonec oceníte možnosti, které se tím otevírají. V nejhorším případě budeme nuceni, na základě zkušeností ze hry, změnit to na více racionálnější přístup, který bude čistší a srozumitelný tím, že poskytne pro hráče předvídatelnější výsledky.

Žádné slitování za to, co děláme … uvidíme se v Černarusi!

– Peter Nespesny / Lead Designer

 

Dev Update/Adam

Tentokrát bude můj příspěvek poměrně krátký. S aktualizací 0.62 jsme zavedli mnoho změn v nastavení celkového svícení . S nadcházející aktualizací 0.63 jsme provedli další změny týkající se:

  • celkového jasu během dne
  • problémy s jasovým přechodem úsvitu a soumraku
  • zlepšení schopnosti pozorovat hvězdnou noční oblohu

Vezměte prosím na vědomí, že následující srovnávací snímky (0.62 vs. 0.63 nastavení svícení) jsou ve fázi vývoje a neprezentují tak konečný stav. Měli bychom také poznamenat, že oba snímky byly pořízeny na verzi 0.63, což ve srovnání s verzí 0.62 obsahuje také řadu barevných vylepšení životního prostředí (tráva, vegetace, umělé předměty).

 

 

 

 

 

 

 

 

–  Adam Franců /  Map Designer

 

Dev Update/Filip

Ahoj všichni!

Za poslední pár týdnů jsme byli zaneprázdněni okolními zvuky. Ačkoli ještě nejsme u konce, udělali jsme určitý pokrok. Zvuk v okolí je nyní dynamičtější a reaguje na změny počasí a změny polohy. Také jsme dosáhli pokroku se správnou pozicí zvuků prostředí. Nyní můžete slyšet ptáky a hmyz přicházející ze stromů a keřů, šustění stromových listů ve větru nad vaší hlavou, kovové skřípání a škvíry přicházející ze střechy staré budovy a mnohem víc. Zde je krátká ukázka (prosím, uvědomte si, že na všem se ještě pracuje):

– Filip Čenžák / Sound Designer

 

Komunitní okénko

Ahoj všichni, začneme nejprve s odpověďmi na některé z vašich nejčastěji kladených otázek:

Otázka: Budou sníženy provozní náklady na servery DayZ s uvolněním BETY?

Odpověď: Ano. V budoucnu bude možné mít vlastní server dle vlastních požadavků, protože chceme uvolnit soubory k serveru DayZ s příchodem BETY. Je možné, že to nebude hned v prví verzi BETA fáze vývoje, ale určitě se tak stane během BETY.

Navíc chceme poskytnout Linuxovou verzi serverových dat DayZ a to by mělo dále snížit náklady na běh serveru DayZ. Jelikož nemáme přímou kontrolu nad cenami nabízenými našimi vybranými poskytovateli serverů, soubory serverů Linux by také měly vést k výraznému snížení nákladů i u těchto poskytovatelů.

Otázka: Bude výkon hry lepší v BETA fází nebo v budoucnu?

Odpověď: Optimalizace výkonu v DayZ je nepřetržitý proces, ale můžeme určitě říci, že herní výkon v BETĚ bude lepší než současný výkon na verzi 0.62. O jakém zlepšení se bavíme závisí na konkrétním hardwaru. Vedle optimalizace renderingu jsme přepsali více systémů pro využití více procesorových jader, implementovali jsme dvojitou vyrovnávací paměť pro vykreslování a některé synchronní operace jsme změnili na asynchronní (což umožnilo další paralelizaci těchto operací). Všechny tyto změny mají pozitivní vliv na framerate (snímkovou frekvenci) ve hře, zejména na straně klienta.

Otázka: Máte nějaké plány na nové budovy?

Odpověď: Ano, již máme na severozápadním letišti několik nových budov ve verzi 0.63 a plánujeme další budovy.

Chtěla bych vám říct zajímavou věc, která se stala již před několika měsíci, ale někteří členové komunity se na ní stále ptají. Máme kontakt s tvůrci norského politického thrilleru, televizním seriálu s názvem Okkupert (Obsazeno) na základě originální myšlenky Jo Nesbø v roce 2016. Mnoho z vás už vidělo epizodu v září (druhá série), ve které bylo DayZ. V této epizodě používá norská služba policejní bezpečnosti DayZ, aby pronikla do skupiny odporu a shromáždila nějaké informace. Můžete je vidět hrát na PlayStation 4, nicméně to nebylo skutečné. Tehdy to nebylo možné a mnozí z vás byli zmateni. Podívejme se na některé screenshoty, které jsem udělala:

 

 

Víme, jak těžká může být situace pro administrátory serverů a jak těžké je, aby vaše komunita byla aktivní. Spousta dobrých serverů zanikla, ale momentálně pro ně nemůžeme nic udělat, ale věříme (a doufáme!), že se vrátí zpět po aktualizaci na BETU. Jak jsem již napsala, u serverů Linux by nájem měl být levnější, ačkoli nemáme přímou kontrolu nad cenami serverů přímo (to samozřejmě platí pro servery). Jen chci poděkovat všem správcům za to, že jste tak vášniví, a že jste se starali o komunitu svých serverů. Lepší časy přicházejí!

Artwork by Eightarmedpet.

Zjistila jsem, že někteří z vás nemají důvěru ve verzi Xbox. Ale ano, opravdu pracujeme na verzi pro konzole, jak pro Xbox One tak pro PlayStation 4. Zde je malý teaser – doufejme, že je brzy budeme moci ukázat v akci, protože obě verze skutečně běží docela hladce!

Už dlouho jsem neviděla takové dobře zpracované video. Uncuepa mluví o své vizi lidstva v DayZ. Má spoustu zajímavých myšlenek. Co si myslíte o tomto systému, líbí se vám to?

Toto video zlepšilo můj den. Nevím, jestli byli účastníci nuceni zpívat, ale je to taková epizoda „Chernarus got talent“. Miluju to, díky za práci DuckyFTW!

Tvůrce klasických DayZ Spotlights Boydy udělal rozhovor s naším map designérem Adam „Sumrak“ Franců. Níže můžete najít malé video náhledů mapy Namalsk a základní info o modování a změnách na mapě.

Plonker vytvořil tuto sošku z DayZ tématikou a ukázal nám jí na Steamu. A následně vám jí ukazuji i já zde. 🙂

A nazávěr tu máme hádanku.

Kdo minule vyhrál?

  • Jake
  • Bryce
  • Johny K
  • $€i¥ablitz
  • OriginalChaostica
  • Vetovote
  • CanisDirus

Tentokrát je to další lokace od Adama. Takže, víte kde se tento dům nachází?

Moje část je opět u konce, ale omlouvat se za to nebudu, protože je to od vás a já zbožňuji vaší práci!

– Baty / Community Manager

 

Úvodní obrázek od Krush.

PS: to jsme právě vyhráli nebo co?