Zdravíme vás přeživší,

v dnešním status reportu se Lead Producer Brian Hicks zaměří na pokrytí mnoha témat jako jsou infikovaní, animační systém, soft skills, stav verze 0.59 a podíváme se i na to, co se děje za oponou. Lead Designer Peter Nespešný nám zase podá informace o práci, týkající se uživatelských akcí.

Obsah tohoto týdne
  • Development Board Spotlight
  • Dev Update | Brian Hicks
  • Dev Update | Peter Nespešný
  • Community Video: The Last Day Of The Chernarus Club

Development Board Spotlight

DayZ_Status_Report_30_10_2015_01

Dev Update

Brian Hicks | Lead Producer

Zdravím přeživší!

Takže, toto je první SR od změny stylu a frekvence – a přichází ihned po čtvrtletním hodnocení a diskusi o Betě na PAX v Austrálii. Vážím si vaší trpělivosti s tím jak mě dohání pásmová nemoc. Rozhodně máme cool věci, o kterých bychom mohli tento týden mluvit, sice ne tak cool jako minule, ale myslím, že dostatečně.

Rád bych tento týden odstartoval s informacemi o aktualizacích klíčových oblastí enginu, na které jak vím všichni čekají.

Renderer: Toho jsem se již lehce dotkl během prezentace PAX v Austrálii (audio/prezentace budou vypuštěny ihned po mém návratu do Prahy)

  • Postprocesses: IN PROGRESS
  • Hladina vody & oceánů: IN PROGRESS
  • Optimalizace & Paralelizace
  • Aktuální status: Aktivně testovaný s interním QA (testy kvality)

Za poslední týdny jsme udělali obrovský pokrok. Mám ve zvyku brzdit svá očekávání, takže říkám, nebuďte zatím příliš nadšení. Problémy by mohly nastat v průběhu příštích několika týdnů, na základě testování, ale pokud jde o render, tak morálka je u nás stále vysoká. Jsem sice nadšený, ale zároveň to nechceme uspěchat a dávat k otestování na experimentální servery dříve, než si budeme jistí, zásadním nárůstem výkonu.

Nový animační systém: Přesto, že jsme na novém systému hodně zapracovali, aby team designerů mohl začít kompletně předělávat veškeré akce hráče, které může v současnosti provádět (ukazovali jsme si to v minulém SR), je stále nutné zapracovat na posledních oblastech, aby se dal aplikovat nový animační systém i na postavu hráče. O veškerých změnách vás budeme včas informovat.

Infikovaní: Jak jsem se již zmínil v posledním status reportu, infikovaní se budou do verze 0.59 vracet, ale už jsem říkal na PAX, že bychom rádi provedli změny a podívali se na tvorbu infikovaných (konkrétně v oblastech, kde se objevují) a jejich celkovou distribuci, což by vedlo směrem k lepšímu (a děsivějšímu) prožitku při hledání věcí a prolézání měst.

Experimental 0.59: V době, kdy jsem nasedal na letadlo směrem PAX Australia, poslední zábrany k vydání experimentální verze spočívaly ve správné synchronizaci pozice vozidla. Je důležité abychom poskytli daleko příjemnější zážitek s vozidly než tomu bylo u předchozích verzí, zejména s ohledem na zvýšení jejich počtu. Team programátorů na tom intenzivně pracuje, aby se to povedlo.

Kromě výše uvedených věcí, bychom se s vámi rádi podělili ještě o pár zajímavostí.

Ti z vás, co sledovali TwitchCon prezentaci, již vědí o změnách týkajících se lehkých úprav postavy v rámci životního cyklu. Konkrétně jde například o rostoucí vousy pro mužskou postavu. To co, ale nevíte a nechtěli jsme v tu dobu prozradit je, že jsme pokročili o něco víc, něž je pouze změna v několika renderech mužské hlavy.

Stále potřebujeme pracovat na dopadu životního cyklu pro ženské postavy, ale jak je vidět na videu výše, máme v interním testování funkční systém. Animace pro holení ještě není dokončena, ale systém pro odstranění vousů s ní počítá.

Ve stejném duchu jako stárnutí charakteru, se budeme bavit o soft skills a jejich prvotní, funkční, interní implementaci.

Ve videu výše je zrychlený pohled na vzrůstající “skillset” který řídí množství zdrojů které získáte…třeba z lidského těla. Čím čyastěji postava provádí akci, která spadá do tohoto skillsetu, tím více surovin postupně při provádění akce získáte. Ve zrychleném videu vidíme postavu, která velmi často stahuje z kůže a čtvrtí lidská těla pro maso, kosti apod. Pro účel videa jsme zrychlili příjem získaných zkušeností a vidíte tedy, že s každým dalším tělem vzrůstá množství získaného masa.

Chceme nasadit soft skills postavy pro základní aktivity jako jsou: Zdravotní potřeby, získávání surovin a opravy. Až uvidíme jak to bude všechno fungovat, můžeme tento systém dále rozšiřovat.

Malou třešničkou na dortu, která se mi na tom videu líbí je, jak Petr na konci ukázal i něco navíc, co určitě nepřehlédnete.

Jakmile postava stáhne z kůže a rozčtvrtí tělo, její ruce a předloktí budou pokryty krví. Hráč si jí bude moci jednoduše smýt u studny či vodou z čutory nebo si ji prostě ponechá na rukou, jako součást svého vzhledu.

Jo, ještě než se přesuneme k Petrovo příspěvku – s nasazením 75 slotovch serverů na experimental vypadá velice dobře, už se těším až uvidím jak to na serverech bude vypadat.

Otázky? Postřehy? Zajděte na oficiální dayz fórum a připojte se do diskuze o novém status reportu.

Peter Nespešný | Lead Designer

V minulém statust reportu, jsme vám ukázali nové implementace uživatelských akcí, které jsou ve vývoji. Myšlenka je zjednodušit uživatelské rozhraní a způsob jakým jsou uživatelem provozovány.

Uživatelské akce jak je známe jsou dobré, protože jsou robustní a umožňují využití všeho tak, jak chcete, což bylo také důležité pro tvorbu DayZ Modu. Představte si, že by zde byla pouze střelba a otevírání dveří – takové situace by vám poskytovaly velmi omezené možnosti pro uplatnění vaší designérské kreativity. Na druhou stranu, uživatelské akce jsou také známé pro jejich ne zrovna přátelské chování (např. scrolling menu), problémy s přesnou základní implementací akcí charakteru a další problémy spojené s programovacím jazykem a starým animačním systémem (třeba spamování akcí, nečekané ukončení akce, a duplikace…).

Nové uživatelské akce a ovládání jsou navrženy tak, aby byly moderní, uživatelsky přívětivé a samozřejmě aby se vypořádaly se všemi problémy, se kterými se setkáváme u starého systému. Akce budou kontextové, například provedením akce jedení nakrmíte sebe nebo vašeho kamaráda, pokud se na něj budete dívat. Budou se chovat jako jednorázové akce nebo mohou být prováděny průběžně v závislosti na zmáčknutí příslušné klávesy a délky jejího přidržení. Budete je moci vykonávat i během provádění jiných animací, takže nebude problém dát si svačinku zatímco se budete procházet krajinou. Přerušení probíhající akce bude možné jednoduše uvolněním stlačeného tlačítka. Tohle všechno znamená, že scrolling menu se ve výsledku stane přebytečným a všechny možné situace se budou odehrávat skrze odlišné využití předmětů, závislé na kontextu a délce akce.

Každý předmět lze použít jako zbraň a s předělaným ovládáním přijde trocha osvěžení do souboje na blízko, jelikož zde bude rozdíl mezi jedním kliknutím, které způsobí odehrání akce rychlého útoku a silného úderu při delším podržení a uvolnění tlačítka. To nám konečně dovolí využít střelné zbraně v boji na blízko – bodnutí bajonetem, úder pažbou nebo úder pistolovou rukojetí do hlavy (“pistol whip”). Nejlepší na tom je, že jsme odstranili takzvaný agresivní postoj, který byl nutný k zaútočení se zbraní na blízko nebo střelbu ze zbraně. Nyní předěláváme zbraně tak, aby byla střelba kontinuální akce, takže jakmile uvolníte tlačítko pro střelbu, postava zbraň skloní na úroveň pasu. Pozice v leže a bipod vám může dost ulehčit život. Předměty se mohou kutálet, mohou být odhozeny na zem nebo zahozeny, což se hodí zejména u granátů.

Jsem přesvědčený, že s novými uživatelskými akcemi a ovládáním ve spojení s novým animačním systémem a fyzicky založenou postavou se DayZ stane plynulejším, modernějším a příjemnějším zážitkem. Těším se až tyto změny uvidíme ve hře, s takovými změnami to bude skoro jako DayZ 2.0.

Uvidíme se v Chernarusi lidi!

Community Video: The Last Day Of The Chernarus Club

Michael aka SMoss | Community Manager

Ahoj všichni

Následující video ukazuje příběh “skupiny přátel, kteří vždy stáli při sobě”, jak bylo psáno u příspěvku, který se objevil v naší galerii. Video je prostě o tom, jak se skupinka přítel společně baví v Chernatrusi. Kromě hezky udělaného intra/outra můžeme vidět i pěkný a pozitivní přístup během boje. Díky za dobrou zábavu kluci!

Jako vždy, pokud máte hezké video s obsahem, jež se týká DayZ, který byste rádi sdíleli nebo jste narazili na obsah jiných uživatelů, jednoduše ho sdílejte v sekci galerie na DayZ fórech a my si jej rádi prohlédneme.

Zásluhy za úvodní tituku patří: TiMo

Zdroj: dayz.com