Zdravím Vás Přeživší,

Zatímco jde vývoj neustále kupředu, mnoho z Vás trpělivě očekávalo informace o novém rendereru, a právě o tomto tématu dnes bude hovořit Lead Producer Brian Hicks. Poté nám Senior Designer Jan Tomášik poskytne náhled do oblasti teorie zorného pole, procesu těžkých rozhodnutí a konstrukčních řešení na straně designu, ohledně současné iterace field of view (zorné pole, dále FOV).

Tento týden Vám také ukážeme odkaz Senior Designer na DayZ Trello, kde Lead Artist Chris Torchia poskytl malou ukázku aktualizace prostředí (strážní věž). Nakonec máme připravené ukázky od tvůrce DayZ obsahu, přezdívaného Super Dan.

Obsah tohoto týdne
  • Development Board Spotlight
  • Dev Update | Brian Hicks
  • Dev Update | Jan Tomášik
  • Community Spotlight: Super Dan

Development Board Spotlight

DayZ_Status_report_30_06_2015_01

Dev Update

Brian Hicks | Lead Producer

Zdravím přeživší,

Tento týden se budeme zabývat dvěma tématy. Diskutovat budeme nejdříve o pracích, probíhajících na novém rendereru pro náš engine Enfusion, a poté se budeme zaobírat aktuálními mechanikami sprintu, zadržení dechu atd.

DayZ_Status_report_30_06_2015_02

Hráči, kteří aktivně sledují vývoj DayZ, jsou si vědomi velkého úkolu, ke kterému se tým, pracující na enginu, zavázal. Jde o oddělení starého RV rendereru ze simulace a jeho nahrazení modulárnější a aktualizovanou verzí. Vytvořit nový renderer není samo o sobě takový problém, dlouhá doba vývoje souvisí především s:

  • Oddělením staršího vykreslovacího modulu ze simulace
    • Zajištění kompletního oddělení, jelikož RV engine a funkce s ním spojené jsou velice rozsáhlé

Jakmile bude výše uvedené body hotové, nový renderer je sám o sobě rozdělen do tří hlavních modulů:

  • Pipeline modul – řetězové zpracování (1)
    • Pipeline renderovaných objektů je zcela nová (definuje “cestu” jakou se ve světe objekty pohybují od subjektu, zaznamenanou v renderingových příkazech)
    • Je zodpovědný za přípravu mřížek, které se mají renderovat
    • Je více-vláknový
    • Plnění pipeline bude také více-vláknové, ve fázi testování a ladění
  • Modul materiálového systému – mapování textur (2)
    • Objekty jsou vykreslovány pomocí nového systému, starý systém je zde nicméně stále přítomný, pro porovnání
    • Každá buňka (mesh) má přiřazený materiál (nikoliv .rvmat formát) se třídou materiálu, která je odpovědná za jeho vykreslování
    • Nastavení materiálů je možno upravit v editoru, kde můžete vidět změny ve vykreslování v reálném čase
    • Veškeré třídy materiálů byly sepsány nově, současná vizualizace je podobná starému rendereru, ale nyní můžeme jednoduše přidat nové funkce (jako např PRB – Physically Based Rendering)
    • Obrovské zjednodušení nastává při plnění příkazů vyrovnávacích pamětí GPU, mohou být jednoduše řazeny k minimalizaci změn
    • Všechny herní objekty podléhající vykreslování mají nyní zastoupení v materiálové třídě
  • API vykreslovací modul vysoké urovně (3)
    • Nyní GPU API podporuje DX11 (DX12 přijde později)
    • Implementace GPU API je nyní skrytá za renderováním API, nikdo tak nemá právo používat přímo GPU API příkazy
      • To nám umožňuje přidat nové GPU API jako třeba DX12, XBOX one, PS4…mnohem jednodušeji
    • Počáteční implementace je již hotová, v současné době se nachází ve fázi testování a opravách chyb (na optimalizaci se pořád pracuje, ale vypadá to slibně)

 

DayZ_Status_report_30_06_2015_03DayZ_Status_report_30_06_2015_04

Kromě toho:

  • GUI manager
  • Systém GUI pipeline a vykreslování je kompletně nový a odlišný od původního RV enginu
  • Rozložení GUI bude definováno na základě grafického editoru a ne config systémem (obrovské vylepšení pro designery)
  • Vykreslování funguje, v současné době jej ladíme a pracujeme na editoru
  • V budoucnu bude možné zkusit si ho na experimentálním buildu , pomocí příkazového řádku

Další poznámky:

  • Postprocess byl kompletně přepracován do nového systému účinků
  • V jednom snímku může být vykreslováno více světů, což umožňuje vytvářet nezávislé scény
    • Potřebné pro workbench
    • Využitelné také ve hře při vytváření například zrcadel, kamery…

S pokračující prací na novém rendereru, máme ohledně našeho plánu s jeho vypuštěním na experimentální větev, hned několik cílů:

  • Spolupráce s Intel, AMD a nVidia k zajištění kompatibility s jejich produkty a průměrné konfigurace hardwaru
  • Optimalizace pro větší výkon ve velkých městech (Elektro, Cherno, Novo, Severograd, Berezino, atd.)

Objevili se diskuze a otázky ohledně zadržování dechu, kapacity plic a rozptylu, když je hráč unavený. Níže je uvedeno několik vzorových videí s debug daty na obrazovce, takže můžete vidět konkrétní hodnoty.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=nxSjqXGpF6M]

V prvním videu můžete vidět stabilní stav – žádná únava – a charakter začíná zadržovat dech. Při zadržení dechu hodnota “nepřesnosti” prudce klesá a jak zadržení dechu pokračuje, vyčerpávají se plicní zásoby a míření se zbraní je čím dál tím méně přesné, jelikož se zaměřovač začne pomalu kývat.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=RbURyZ0s9XA]

Na druhém videu je ukázka charakteru, který začal mířit unavený (po 90 – 120 sekundách běhu s plnou polní), klekl si na kolena, čímž hodnota jeho “unavenosti” klesala, kapacita plic stoupla a on tak mohl začít zadržovat dech.

Nezapomínejte na to, že tak to funguje pouze teď na stabilní verzi 0.57, to znamená bez jakéhokoliv zásahu systémů váhy a staminy charakteru. To znamená, že bychom rádi slyšeli, co si o aktuálním chování mechanik myslíte. Zajděte prosím na oficiální DayZ fórum a diskutujte zde o tomto tématu spolu s námi.

A nakonec – gameplay programming team učinil velký pokrok kupředu ohledně otravných náhodných zvuků (obvazování, pití, sesypávání nábojů apod.) a v aktualizaci 0.58 bychom se měli tohoto problému zcela zbavit! Pokud se vám stane, že na tyto náhodné zvuky opět narazíte, prosím dejte nám vědět na feedback.dayzgame.com!

Jan Tomášik | Senior Designer

Jelikož se poslední dobou diskutovalo o změnách v přiblížení pohledu postavy a s tím spojenými mechanikami, rozhodl jsem se Vám vysvětlit, čeho se snažíme dosáhnout.

Měli bychom asi začít otázkou – “Proč vlastně mít přiblížení pohledu postavy?”. Je to starý problém s napodobováním 3D světa na nedostatečném hardware. Lidské zorné pole (FOV) je okolo 190° a oblast, kde se překrývají zorné pole samotných očí je přibližně 100°. Naneštěstí většina dnešních monitorů, při pohledu z obvyklé vzdálenosti, většinou pokrývá jen 45° našeho zorného pole. To znamená, že když chcete, aby cíl na obrazovce vypadal tak, jak by vypadal i v normálním životě, jste schopni stereoskopicky zobrazit pouze tak přibližně polovinu toho, co by jste viděli v reálu.

A jakožto designer se tedy musíte rozhodnout – měl bych zobrazit vzdálené objekty správně, ale na oplátku obětovat celkový pohled nebo nastavit FOV na 100°, ale zdeformovat tak celý obraz? Trikem v armě ovšem je, že si vlastně nemusíte vybírat a namísto toho zavést “přiblížení pohledu”.Tímto způsobem můžete ponechat hráči povědomí o okolí nastavením základního FOV na 100°, ale v případě potřeby můžete “zoomovat” až na 45°.

DayZ_Status_report_30_06_2015_05

0.57 základní pohled z první osoby

DayZ_Status_report_30_06_2015_06

0.57 přiblížený pohled

Ale je správné nutit hráče hrát s fixním nastavením FOV? Myslíme si že ne. A nejenom proto, že zorné pole 100° nemusí připadat všem v pořádku, ale někteří s ním ani nemohou fyzicky hrát (odlišné nastavení monitorů, výkon počítače, kinetóza – nemoc z pohybu…). Takže jsme zavedli FOV slider a s ním i mnohé problémy, které momentálně řešíme.

Nejdůležitějším krokem bylo znemožnit hráčům využívat nechtěných výhod FOV slideru, díky němuž mohli ještě navýšit přiblížení zaměřovače zbraně (aby byly přestřelky férové).

Víme, že přiblížení FOV nebo zaměřovače, musí být 45°, jelikož se snažíme realisticky napodobit přiblížení oka. Ale jaké by mělo být základní, nepřiblížené FOV? Nemůže být větší, než hodnota, kterou si hráč může nastavit skrze FOV slider (tímto způsobem by mířidla zobrazovala nezvětšený obraz, což není přímo to, po čem toužíte). Takže zorné pole při zamíření by mělo být také nejmenší hodnotou zorného pole, abychom hráčům dovolili nastavení FOV pomocí slideru.

Proto jsme se rozhodli nastavit rozsah FOV slideru od 60° do 90°.

DayZ_Status_report_30_06_2015_07

0.58 přiblížený pohled

Je důležité mít na mysli, že dvojitým stisknutím + nebo – rozšiřujete zorné pole na 45° nebo 105°, takže daný rozsah není tak malý, jak by se mohlo zdát. Nezáleží na tom, jaké jaké je vaše současné nastavení FOV, dvojité stisknutí + ho vždy nastaví na 45°. To znamená, že můžete rychle měnit pohled z okolí či zaměření se na specifický cíl a zároveň také můžete hrát s vaším oblíbeným nastavením zorného pole. Doufám že toto vysvětlení pomůže hráčům pochopit jak zorné pole v DayZ funguje a sníží zneužívání jeho nastavení.

Samozřejmě všechny tyto nastavení sou otevřené úpravám, takže pokud se ukáže, že naše rozhodnutí bylo špatné, můžeme jej změnit.

Community video: Super Dan

Michael aka SMOSS | Community Manager

Zdravím všechny,

bylo to trochu těžké rozhodnutí, když jsem vybíral z velké řady videí pro tento týden, protože se jich neshromáždilo opravdu velké množství. Pro tento týden vám ukážu práci z dílny tvůrce, který si říká Super Dan.

DayZ_Status_report_30_06_2015_08

Super Dan vytvořil požehnané množství videí z DayZ, kde ukazuje spoustu z možností různých hráčských interakcí, jako je například potkávání náhodných hráčů napříč celou Chernarusí. První video pro tento týden ukazuje, jaké rozhodnutí musí občas hráči učinit, když se někdy ocitnou v úzkých.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=4U_Q5VL_2iQ]

V knihovně Super Dana jsem narazil na následující video, ve kterém je cítit filmový nádech inspirovaný na základě zkušeností, které nasbíral s ostatními hráči. Je to zábavná hra dokud nezačne boj o život s lidmi, které potkáte během putování. Skvělá práce Super Dane!

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=PR9MccSg4LA]

Jako poslední video tento z tohoto týdne vám ukážu snímek s názvem “Normální den v Chernarusi”. Začíná to jako setkání zdánlivě přátelských hráčů ale nudit se u něj určitě nebudete.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=q-MBp6sDY_0]

A jako vždy, pokud vás tvorba autora zaujala, podívejte se i na další jeho výtvory na kanálech:

Zásluhy za titulní obrázek patří: Raptorz

Zdroj: dayz.com