Brian byl pár dní nemocný, ale nyní je zpátky v akci. A tak Vám Brian, Petr, Mirek a Viktor přináší informace ohledně vývoje směřujícímu k 0.61.

Obsah tohoto týdne:
  • Development Board Spotlight
  • Dev Update/Hicks
  • Dev Update/Peter
  • Dev Update/Mirek
  • Dev Update/Viktor
  • Community Spotlight

Dev Update

Brian Hicks | Creative Director

Vítejte přeživší,

nejdříve mě prosím omluvte, byl jsem bohužel pár dní nemocný a chtěl jsem zajistit, aby data ve Status reportu ukazovala nejaktuálnější stav naší 0.61.
Ano, pořád pracujeme na odstranění několik posledních zádrhelů, které nám brání dostat 0.61 na experimental. Jak je zvykem, provedu vás všemi těmi zádrhely, které jsou ve Status reportu, abyste si byli vědomi toho, co brání vydání 0.61 na experimental. Jakmile si povíme o těchto problémech, věnuji nějaký čas diskuzím, které byly na našich fórech o Status reportu a o funkcích umístěných do backlogu. Kromě toho Petr stráví nějaký čas sdílením svých pocitů z budoucích změn ohledně animačního systému, ovladatelnosti, akcí a tak dále. Miroslav zase bude diskutovat o aktuálních úkolech jeho týmu a Viktor shrne práci animačního týmu, který se soustředí kolem 0.61.
Dnes se podíváme na přibližně 11 problémů, které musíme vyřešit a na dalších pět, které byly označeny vývojářským týmem jako důležitými na vyřešení.

Chyby, které jsou nutné nejprve vyřešit:

  • Klient spadne po zmizení názvu
  • Zvuk hráče SFX je tichý
  • Špatná synchronizace hráčů
  • Některé zbraně nevystřelí na první kliknutí myši
  • Nepřesná pozice hráče nad 100+ ms připojení sítě
  • Některé světla nepřenáší správný stín
  • Známé duplikační metody itemů z 0.60
  • Problémy s kapacitou zásobníků
  • Nové metody, jak plavat s postavou v zemi
  • Záblesk z Glocku/SFX není viditelné pro ostatní hráče

Samozřejmě, některé problémy jsou více kritičtější než ostatní a některé jsou nové. Během několika posledních týdnů jsme byli dost naštvaní kvůli některým bugům. Jsem velice potěšen, že jsme byli schopní několik těchto bugů vyhledat. Například u špatné synchronizace hráčů nám trvalo dlouho, než jsme našli problém. Některé animace a zvuky se nezobrazovaly správně po dobu několika minut (Výstřely nebo pozice hráče), což vedlo k neuvěřitelně frustrující hratelnosti a to je něco co nechci absolutně vidět ve vydané Steam verzi. Zjišťování a eliminování známých metod pro duplikaci, glitchování animací a podobně bylo též zásadní vyřešit. Neřešit tuhle situaci by uškodilo všem a hráčův požitek ze hry by byl horší.

Kromě těchto problémů, které jsme již zaregistrovali, se v současné době stále řeší problémy jako například teplota postavy, zvuky postavy a padání klienta. Teplota postavy je problém, na který jsme se dlouhou dobu soustředili a o kterým jsem diskutoval s Petrovým designovým týmem. Myslím tím problémy v 0.60 stable ohledně hypertermie, ale v 0.61 bude hrozit skutečné riziko (bude velmi důležité se chránit proti elementům podchlazení a přehřátí).

I když tyto zmíněné problémy jsou postupně testovány a opraveny příslušnými vývojáři, Petr a já jsme se zaměřili na dynamické spawnování a na to, co nám technologie Centrální ekonomiky dovolí – tím pádem se snažíme změnit tyto zóny na mnoha další.
Nedávno jsem sám sebe tlačil do větší aktivity ohledně našeho oficiálního fóra, co se týče diskuzí o projektu, hratelnosti, mechanik a tak podobně. A samozřejmě také o sdílení podrobností o probíhajícím interním testování updatu 0.61. Doufám, že alespoň někteří z vás zde budou tyto příspěvky číst, pokud se tedy přímo nezaregistrujete a nezapojíte se. Když už mluvíme o fórech, rád bych přehodnotil některé klíčové body, které jsem udělal v posledních pár měsících v postech týkajících se mých myšlenek. Konkrétně o Status Reportech a updatech.
Jak si mnozí z vás možná všimli – udělali jsme pár změn v tom, jak budeme sdělovat informace ve Status Reportech. Od staré metody, kde mluvíme o tom, co bude v Dayz hned, jak se dohodneme na designu nebo co bude hotový model, k tomu, že raději píšeme o věcech, které budou v dalším buildu.
Vím, že některým z vás možná tato změna nesedla, ale mám pocit, že je to mnohem lepší, než lidem dávat falešnou naději o něčem, co v nejbližší době stejně ve hře ještě neuvidí. Přeci jen ale uděláme nějaký ten kompromis – chtěl bych udržet styl starých Status Reportů na našem fóru. Ty by měli dát lidem představu o tom, co bude ve finální verzi a snad to i pomůže snížit některé rozpaky. Budu si ale muset sednout s Eugenem a s vedením každého oddělení předtím než tohle vydám.
Což mě vede k dalšímu bodu.
Jen proto, že se ve Status Reportech už neobjevují informace o změnách v technologii, to neznamená, že se na nich nepracuje. Jak jsem již zmínil, soustředíme se na pokroky vedoucí k dalšímu buildu, který bude vypuštěn na Steam. Skvělým příkladem je náš nový animační systém, ovládání postavy a uživatelské akce. Vývojáři odpovědní za tyto funkce pracují na kost den za dnem a my to pak ukážeme jakmile se dostaneme do bodu, ve kterém se zaměříme na vydání těchto updatů na Steam.
Kromě toho, že máme významný obsah a funkce, které jsou závislé na těchto věcech – a jak Vám Petr později poví – jsme v bodě, kdy nedává smysl vytvářet systémy nebo řešit problémy ve starých scriptech a hiearchii. Já i zbytek týmu jsme si dobře vědomi toho, jak je to frustrující, přesto Vám letos představíme masivní změny a zavedeme klíčové body pro Enfusion engine.
Vývojáři, kteří pracují na DayZ jsou nejvášnivější, nejoddanější a těžce pracující lidé, se kterými jsem měl to potěšení spolupracovat. Milujeme tuto hru, milujeme příběhy, které vytváříte ve světě Černarusi a věřím, že mluvím za nás všechny když říkám, že všechna naše tvrdá práce udělá DayZ hrou, která je hodna lásky, kterou všichni ukazujeme díky veřejnému rozvoji.
Nemusíme vždy souhlasit – vy všichni, kteří tvoříte DayZ komunitu – nemyslím si, že bych mohl žádat o lepší fanoušky – nevyměnil bych vás. Opravdu, děkuji, že jste tu s námi přes všechny vzestupy a pády. Nemůžu se dočkat, až budeme toto dobrodružství zažívat všichni společně.

Hlavní cíle pro update 0.61

  • Fronta pro připojení na server

Připraveno pro experimentální testování – bez jakýchkoliv problémů.

  • Nový zvukový systém z Army 3 Eden

Technologie úspěšně vložena a připravena na blížící se testování na experimentalu.

  • Aktualizace zvuků zbraní pro novou technologii

Všechny zbraně nakonfigurovány – tým se právě soustředí na vyřešení chyb do 0.61

  • Dynamický spawn infikovaných

Testování dokončeno, programátoři nyní vytvářejí změny popsány o něco výše, aby se vše mohlo posunout k designerům s požadovanou funkčností.

  • Predátoři (Vlci)

Bylo provedeno několik oprav a programátoři se stále soustředí na opravách chyb týkajících se výpadků serveru spojených s predátory.

  • Dynamické stíny

Soustředíme se na opravu několika chyb, až budou vyřešeny, můžeme to posunout dál.

  • Vylepšení synchronizace sítě

Programátoři se v současné době zaměřují na řešení výše zmíněných problémů ohledně připojení 100+ ms. Jak budou tyto problémy vyřešeny, mělo by být hotovo.

  • Nový prohlížeč serverů

Vše připraveno, nicméně musíme opravit pár chyb. Co se týče UI, byly provedeny některé malé změny, aby byl nový prohlížeč jednodušší a přehlednější.

Peter Nespesny | Lead Designer

Dostáváme se k velkému okamžiku, nebojím se říct milníku pro DayZ, říci sbohem starému dobrému charakteru. Vůbec neseděl k našim zamýšleným účelům a postrádal standarty současného herního průmyslu. Není tajemstvím, že už nadále nepodporujeme (i když je zde několik chyb kazících hru připraveno na opravení) dosavadní SQF skripty ani nové funkce. Zatímco programátoři připravovali nový animační systém, všechny skripty a mechaniky byly přepsány do Enforce skriptu. Uvidíte, že všechno na co jste čekali se nyní představí krok po kroku, ve spojení se vším dalším k vytvoření charakteru s novým chováním, animacemi, psychikou, ovládáním a poškozením.
Boj na dálku (stejně jako na blízko) bude s novým systémem předělán. Problémy jednotlivých druhů munice a materiálů vedoucí k nesprávné balistice a penetraci stejně jako starý systém poškození znepříjemňují zážitek z přestřelek. Příkladem by bylo mizení zbraní při pohybu, zasekávání při otáčení se, potíže s regulací zpětného rázu, obrovském houpání a téměř zanedbatelném efektu „zadržení dechu“. Jsme si vědomi toho, že je zde dostatek prostoru na změny a vylepšení, které nám pomohou docílit toho, aby byly přestřelky opět zábavné.

Pro světlejší zítřky.. uvidíme se v Černarusi!

Miroslav Maněna | Lead Gameplay Programmer

Polovina našeho týmu se soustředí na chyby bránící ve vydání experimentalu, což jsou hlavně pády serveru, desync při animaci mezi klientem a serverem a dropy FPS.
Zbytek týmu pracuje na vylepšení synchronizace a psychiky dopravního prostředku, optimalizací připojení a ovládání charakteru.
Někteří z vás si možná říkají, že zde není žádná informace o ovládání charakteru. Buďte si jistí, že bude zmíněn o něco později. Teď můžu jen říct, že základní pohyb a střelba je dokončena, ale je zde mnoho věcí, které musíme implementovat a dalším krokem je příprava pro synchronizaci při připojení. Až to bude dokončeno, posuneme se na implementaci dalších animací, jako je plavání, šplhání po žebříku, řízení a mnoho manipulací s předměty.
Pořád je zde stále věcí, které hráč může v DayZ dělat, takže je to trochu komplikované a i nynější charakter má velké množství animací a akcí, které se musí přepsat a to zabírá spoustu času. Jakmile se dostaneme přes synchronizaci připojení, věřím, že přidávání nových animací půjde mnohem rychleji a to taktéž uvidíte ve Status reportu.

Do té doby, buďte prosím trpěliví.

Viktor Kostik | Lead Animator

V tomto krátkém updatu od animačního týmu bych s Vámi rád sdílel některé novinky. V posledních dnech a týdnech jsme se dostali přes pár milníků grafu charakteru a animací. Zrovna nedávno jsme přezkoumali útok infikovaných a vytvořili chybějící. Nyní je přidáváme do grafu animací infikovaných do nadcházejícího animačního systému.
Novým úkolem, na kterém jsme začali pracovat je boj. Nyní předěláváme základní bojové pozice a až budou dokončeny, začneme s pohybem a animací při útoku. Jako obvykle to zahrnuje mnoho diskuzí, jak by měl takový boj vypadat.

V neposlední řadě, máme první prototyp na míření z dopravních prostředků. Mějte na paměti, že je to v tuto chvíli velmi brzká informace, takže je velmi nepravděpodobné, že se toho v dohledné době dočkáme.

Community Spotlight

SMoss | Community Manager

Vracíme se zpět k vyzdvihnutí některých skvělých komunit, připadá nám to jako dobrý nápad vám zmínit právě jednu z nich. Tato konkrétně se nazývá jednoduše „DayZ Standalone Community „. Má silnou základnu (12.000+ členů) a také často pořádají spousty eventů, jak lze také vidět na sekci Eventů na jejich Facebookové stránce.

Ačkoliv to byla nějaká doba od posledního eventu, pořád je to skvělý způsob jak ukázat ostatním hráčům svoje zkušenosti a příběhy z Černarusi a jsem si celkem jistý, že pokud sháníte někoho, s kým byste mohli hrát nebo s kým byste mohli vymyslet nový event, tohle je to správné místo!

Navíc tato skupina také tvoří stránku zvanou „DayZ Standalone News“, kde sdílí status reporty, updaty na Trellu a tak dále. Můžete tak jejich stránku navštívit nebo je kontaktovat přes Twitter. Tak či jinak, pro diskuze situované ke status reportům bychom vás rádi odkázali navštívit naše oficiální fórum.

Jako vždy, můžete nám poslat svoje příběhy či videa na email support@dayz.com, my se na ně rádi podíváme a třeba se taky jednou objevíte v našem status reportu!