Brian Hicks | Lead Producer

Zdravím přeživší,

dnes se podíváme, jak pokročily práce na zásadních částech nového enginu, probereme změny ve spawnu infikovaných a naše aktuální cíle pro experimental 0.59.

Ruku v ruce s tím se snažíme vyřešit problémy jak s výkonem serveru, tak s desychronizacemi a potíže, trápící uživatele s dvoujádrovými CPU. V tuto chvíli testujeme několik odlišných buildů (se síťovými profilery i bez nich), abychom přišli na to kde se schovává jádro pudla. Zároveň si velmi ceníme těch, kteří se účastní testování a hlášení chyb na experimentální větvi.

Kritické nutné opravy pro exp 0.59
  • Desynchronizace pozice hráčů
  • Špatný výkon serveru
  • Duplikace předmětů (vizuální)
  • Opravy chyb s dvoujádrovými procesory
  • Stojící/zaseknuté mrtvoly

V minulých status reportech jsme zmínili potenciální změny spawnu infikovaných. Dříve jsme se drželi schématu spawnovat infikované globálně, rovnoměrně rozdělené po celé Chernarusi. I když to vyřešilo základní nedostatek předchozího DayZ Modu, vedlo to také k přílišnému rozložení infikovaných. Proto jsme se nedávno interně rozhodli využít jakýsi hybridní systém – zcela nezávislý na původní technologii spawnu v Modu. Myšlenkou je, spojit systém dynamického spawnování infikovaných a existujícího globálního spawnu. Spojením těchto mechanik nám umožní k celkovému počtu infikovaných dynamicky spawnout velké množství dalších, například okolo vesnic/měst/vojenských základen, u kterých se hráči nacházejí. Tak bude zajištěno, aby hráč při prvním pohledu na oblast dle infikovaných nerozeznal, zda ho v okolí nečeká lidská společnost. Navíc, v oblastech se značným výskytem ostatních přeživších, budete muset být také neustále ve střehu, jelikož vám bude mnohem více hrozit kontakt s infikovanými.

Očekáváme, že tato změna bude jednou z prvních, která se představí po novém roce.

Kromě toho připravujeme k internímu testování regionální kontrolu lootu. Centrální ekonomika a její základní funkce je nyní přítomna ve hře a designéři právě pracují s poměrně univerzálním novým nástrojem, který jim umožní nastavit typy oblastí, regiony a mnohem víc – to vše s bleskovou flexibilitou. Kromě toho, že tento nástroj nám umožňuje precizní kontrolu nad herní ekonomikou, jistě jej ocení také tvůrci módů.

DayZ_Status_report_26_11_2015_01

Nakonec, podívejme se na aktuální stav a probíhající změny některých z hlavních částí enginu.

Renderer:

Dokončeno

  • Post Process
  • HDR

V současnosti se zaměřujeme

  • Multithreadingová optimalizace
  • Vykreslování oceánu/rybníků
  • Nové změny uživatelského rozhraní k podpoře DX11
Fyzika
  • Dokončena v listopadu
  • Podpora helikoptér
  • Interakce s malými objekty
  • V současnosti se zaměřujeme
  • Podpora nového hráčského kontroleru (ovládání hráče)

Dále je v plánu

  • Podpora fyzických dveří
  • Manipulace s tělem (mrtvým/v bezvědomí)
Animační systém/ovládání hráče:
  • Dokončeno nedávno
  • Vylepšení zpracování animačních akcí
  • Animační sety/sady

V současnosti se zaměřujeme

  • Vylepšení bodů animačního grafu (Graph Nodes)
  • Přidání subgrafů/podmiňovacích bodů (Conditional Nodes)
  • Vyhlazení animačního grafu hráče
  • Implementace uživatelských akcí (pití, jedení, ošetřování)
  • Přidání gest

Dále je v plánu

  • Inverzní kinematika pro nohy/ruce
  • Synchronizace animačních smyček (přechody do animací atp.)
  • Přepsání animací a jejich funkcionality
  • Vylepšení a přidání animací s vozidly (reakce na rychlost apod.)

Nakonec bych vám ještě rád ukázal dva “dárky” od Lead Designera Petera Nespešného a Lead Animatora Viktora Kostika.


Otázky? Postřehy? Zajděte na oficiální DayZ fórum a připojte se do diskuze o novém status reportu.

Zdroj: dayz.com