V průběhu minulého týdne pracoval tým na dokončení posledních prací pro update 0.49. To zahrnovalo také poměrně rozsáhlé sloučení kódu dodaného týmem z Bratislavy, zaměřeného na navigaci NavMesh, umělou inteligenci zvířat, zahradnictví a změny systému animací. Díky tomu, bylo rozhodnuto posunout vydání updatu 0.49 o jeden týden, aby se předešlo problémům a byla zaručena kvalita. Update 0.49 představuje obrovské množství práce, která nebude na straně uživatelů okamžitě viditelná, ale umožní nám sbírat statistiky o údajích hráčů a spawech předmětů, stejně jako zmiňované zahradnictví, umělou inteligenci, předělání systémů chladných zbraní a centrální ekonomiku lootu.

Experimentální servery budou aktualizovány během tohoto týdne, a poté se budeme rozhodovat tuto verzi vypustit na stable. Navíc, BattlEye započne vysílat každou hodinu varovnou zprávu, aby byli uživatelé upozorněni o plánovaném resetování a vyčištění stabilní hive.

S příchodem updatu a rozšířením trvalých úložišť na celou stabilní hive je důležité, aby se ti kdo provozují DayZ servery ujistili a zkontrolovali způsob zálohování dat jejich serverových providerů, v případě nutnosti obnovení dat v důsledku jakýchkoliv nepředvídatelných problémů.

Začátkem září se objeví nové iniciativy o zvýšení transparentnosti a přístupu do procesu vývoje hry, zahrnující steam s vývojáři na twichi, který budete moci naleznout na adrese devhub.dayz.com (twitch.tv/dayz).

Petr | Lead designer

Jak jsem zmínil minulý týden, počáteční implementace zahradnictví je připravena, ale zatím se jedná pouze o dočasné řešení. Je zde ještě potřebná pozornost programářského týmu. Osobně, myslím si, že tento systém může trvale změnit pohled hráčů na Chernarus. Představte si, že přebýváte na zcela nezávislém obydleném místě s vlastní pěstitelskou produkcí, zajištěním masa a oblečení z kůže ulovené zvěře.

Spolu s rozšířením této vize se v poslední době uvnitř týmu diskutovalo o výrobě kožených oděvů a zdá se, že se jednou jistě stanou módou v DayZ. Možnosti budou široké, od craftingu různých kožených předmětů až po činění kůží využitelných pro výrobu vlastního oblečení rozdílných barev.

Systém chladných zbraní (melee), který byl předělán od základů se poslední dobou těšil velké pozornosti a jsem velice šťastný za výsledek tohoto úsilí. Budete mít radost především z kurzoru a detekce zásahu při švihnutí, které jsou natolik robusní, že neexistuje žádný způsob jak si nechat ujít svůj cíl, pokud však od něj nejste příliš vzdáleni. Uděláme, co bude v našich silách k uvedení detekce zásahu při švihnutí zpět, abyste si mohli konečně užít používání chladných zbraní tak, jak má vypadat. Doufáme, že tato funkce bude zahrnuta v updatu 0.49 příští týden.

Co také stojí za zmínku je rozšířený dopad počasí na hráče, který je velmi blízko vydání a učiní poměrně velký pokrok na využití možností prostředí. Takže se nezapomeňte zdržovat v suchu, teple a….uvidíme se v Chernarusi lidi!

Mirek | Lead gaming programmer

Naše pozornost se tento týden vztahovala především na optimalizaci serveru, vylepšení boje na blízko a detekci zásahu, které se v současné době nachází ve fázi interního testování a bude-li vše v pořádku, budeme moci tyto funkce představit již tento týden na experimentálních serverech. Také pokračujeme v pracích na našem systému dveří (interakce s dveřmi dávající smysl, spíše než interakce založena na vzdálenosti od dveří) a nových herních ovládacích prvcích, ovšem jejich dokončení určitou dobu potrvá. Mohu prozradit, že interakce s dveřmi byla zcela pozměněna. Nyní je nemožné otevřít dveře z vyšších nebo nižších pater budovy, můžete se dveřmi manipulovat pouze, pokud se díváte přesně na ně. Hlavní aktualizace týkající se pathfindingu dorazila od týmu z Bratislavy (tímto bych chtěl poděkovat Marku Zemanovi). Bylo vyřešeno velké množství problémů se zombie, zvláště co se proskakování stěnami týče.

Chris | Lead artist
Seznam aktivit:

Minulý týden jsme se setkali společně s Petrem a prodiskutovali některé z dlouhodobých plánů, jež se týkají herních aspektů, kde bude nejspíše vyžadovaná podpora uměleckého týmu.

Začínám být poměrně natěšený. Právě jsme naplánovali koncepty pro nové zombie, usporádali seznam zbraní pro verzi DayZ 1.0 (střelné i chladné zbraně), vytvořili předběžný seznam položek potřebných jako příslušenství nebo částí k vozidlům. Diskutovali jsme taktéž s Chernaruskou legendou, Ivanem Buchtou (tvůrce mapy) o způsobu, jak bychom mohli vylepšit vizuální vzhled mapy.

Také jsme měli to potěšení strávit několik dní v kancelářích brněnského studia, kde jsme se sešli se zástupci našeho týmu v Bratislavě, k projednání a ustanovení plánů pro vyrobitelné oblečení. Práce uměleckého týmu bude spočívat ve vytvoření objektů, měnících se v postupných fází craftingu.

Stejně tak, jsem měl tu čest setkat se s vedoucím projektu Take on Mars, Martinem Melichárkem, který mi umožnil prohlédnout si grafiku Enforce enginu, částicové efekty, nástroje pro vytváření map a art pipelines (proces vytváření a implementace grafiky do projektu) abych si lépe představil, co mohu očekávat, až přejdeme na nový renderer, což nám dává příležitost využít vylepšení nebo dokonce další funkce pro Infusion engine. Je to vážně fantastické vidět něco takového pro ArmA modifikátora ze staré školy.

Postava:

Helma MASKA-1Sch, kukla (balaclava), a hasičská uniforma jsou hotové a byly předány projektovému týmu k začlenění do hry. Očekávám, že se objeví na experimentálních serverech příští týden. Práce pokračují na hasičské helmě a batohu inspirovaném modelem SPOSN tortilla pro dokončení uniforem jednotek SPECOPS z východního bloku. Vypadá to skvěle, zvláště v kombinaci se SMERSH vestou a batohem.

Prostředí:

Pokračují práce na novém modelu hangárů pro civilní letiště a modelech budov. Také jsme započali plánovat s našimi designery mapy, které další typy budov a objektů bychom měli upřednostnit.

Zbraně:

Rossi R92 již prošel procesem animací a měl by se brzo objevit ve hře. Dostal jsem zprávu, že MP133 je taktéž hotová a připravena na předání do rukou animátorů, zvukařů a následně na implementaci. Uvědomuji si poměrně pomalou rychlost vydávání nových zbraní, ale to je dáno určením nižší priority, v porovnání s více důležitými úkoly, které je nutné dokončit. Bylo vytvořeno i několik dalších chladných zbraní, ovšem především jsme předali designerům do rukou návrhy související s nesmrtícími zbraněmi, aby si s nimi trochu pohráli.

Výčet poznámek pro týden 25. srpna 2014

Programování:
  • Znovuzavedení optimalizace sítě
  • Nové mechaniky pro boj na blízko
  • Implementace systému dveří
  • Nové ovládací prvky hry
  • Centrální ekonomika lootu
  • Optimalizace 64bitových serverů
  • Aktualizace NavMesh navigace
  • Vyčištění kódu a optimalizace
  • Lepší zvuky po síti
Design:
  • Rozšíření vlivu počasí na hráče
  • Config a skripty pro nové předměty/vybavení
  • Config a skripty pro nové zvířata
  • Design nových vyrobitelných oděvů
  • Nastavení centrální ekonomiky lootu
  • Celková oprava chyb
Animace:
  • Animace házení
  • Varianty běhu zombie
  • Animace spoutaných hráčů
  • Design umělé inteligence zombie/boje/animací
  • Animace kopání
Umění:
  • Kukla
  • Helma MASKA
  • Hasičská uniforma
  • MP133
  • RossiR92
  • Návrhy oblečení (crafting)
  • Díly aut/příslušenství
  • Požárnická helma
  • SPOSN batoh