Zdravím Vás přeživší,

Spolu s tím, jak tým pokračuje v dalším vývoji DayZ, tu dnes máme Briana, Chrise a Viktora, kteří nás nechají nahlédnout na to, co má tým právě na talíři. Tento týden bude Lead Producer Brian Hicks diskutovat o postupu ve vývoji, týkajícího se audio modulu DayZ, zatímco Lead Artist Chris Torchia prodiskutuje rozhodnutí o designu střelných zbraní a Lead Animator Viktor Kostik vám řekne něco o přechodu hráčského charakteru do nového animačního systému.

Jako vždy pro vás máme pár odkazů na naše DayZ Trello a na konci Status Reportu ukážeme video, kde můžeme vidět zajímavou hru na Vyborském spawnu.

Obsah tohoto týdne
  • Development Board Spotlight
  • Dev Update | Brian Hicks
  • Dev Update | Chris Torchia
  • Dev Update | Viktor Kostik
  • E3 | DayZ PC Gaming Show 2015
  • Community video: „Long Story Short – I Got a Vybor Spawn“

Development Board Spotlight

DayZ_Status_report_23_06_01 DayZ_Status_report_23_06_02

Dev Update

Brian Hicks | Lead Producer

Posledních pár týdnů bylo hektických, už jen z důvodu vydání 0.57 a festivalu E3, nicméně rád bych si udělal čas na to, abych se s vámi pobavil o probíhajících změnách na zvukové stránce enginu Enfusion, a některých kritických zvukových chybách, které trápí hráče DayZ Early Access.

Bavili jsme se o tom, že bychom stávající zvukový systém nahradili novým modulem, který podle nás DayZ více vyhovuje, ale ještě jsme zcela nedomysleli, co vše to pro nás znamená. Někteří hráči asi ví, že zvuková technologie zděděná po Real Virtuality (TKOH/Arma 2) má svoje výhody, ale i docela dost slabin. Jak jsme začali porovnávat čas a zdroje potřebné pro aktualizaci této části našeho základního enginu, zaměřili jsme se na několik klíčových oblastí, které jsme chtěli vylepšit.

  • 3D zvuky okolí: Podpora pravého 3D zvuku okolí je nedílnou součástí ponoření se do okolí Chernarusi. V okamžiku, kdy tyto zvuky začneme plně podporovat, budou matoucí zvuky okolí již minulostí.
  • O mnoho větší a komplexní konfigurace nastavení pro vozidla, zbraně atd.: Současná technologie podporuje základní metodologii pro potencionální zvuky a spouštění událostí pro zbraně, vozidla a jiné. Jakmile se přesuneme k novému modelu Audia, budou naši designéři a audiotýmy schopny implementovat více komplexní audio konfiguraci pro itemy a vozidla.

I přes pokračující vývoj těchto částí enginu se zaměříme na vlastnosti již existujících interních projektů (jako je technologie Amry III) k zajištění toho, že podpora, kterou engine Enfusion nabízí bude opravdu tak obsáhlá, jak jen si můžeme dovolit.

Navíc k tomu všemu, interně jsme pokračovali v prácích na odstranění klamného zvuku, pro všechny známý jako “Ghost sound” (moment kdy slyšíte někoho pít z plechovky ale na hony daleko nikdo není). Potencionální postup vpřed byl odhalen během konference mezi klíčovými členy týmů Army a DayZ. Doufejme, že potenciální příčina tohoto problému a jeho opravy (stejně tak jako opravy, implementované na vývojáři Army), budou realizované co nejdříve a doufejme, že testování proběhne již na experimentalu 0.59. Jakmile testování započne, budu o tomto problému diskutovat s lidmi prostřednictvím fóra, proto apeluji na kohokoliv, kdo by chtěl řešit tento problém, aby využil Feedback Trackeru.

Uvidíme se v Chernarusi!

Chris Torchia | Lead Artist

Už od začátku projektu jsem velmi blízce spolupracoval s Deanem na počátečním designu střelných zbraní, včetně toho, které druhy příslušenství na ně bude možno upevnit, tak aby byly specifické pro jednotlivé zbraně a prostředí.

Spolupráci s Deanem na požadavcích pro vytvoření finálního seznamu střelných zbraní nevyjímaje:

  • 50 na 50 mix “Západních” a “Východních” zbraní
  • Podpora civilních modelů
  • Po rozšíření zbraňového setu by mělo následovat rozšíření příslušenství a ráží
  • Důraz na zbraně malého a středního dostřelu

Peter také požadoval aby se každá zbraň dala tak vizuálně odlišit jak jen to bylo možné, a že bychom měli přidat více unikátních předmětů.

Abychom zjistili, jaký typ zbraně by jsme měli přidat, vypravil jsem se na několik výletů do pražských obchodu se zbraněmi a střelivem, stejně tak jsem surfoval po internetových stránkách místních střelnic, kde jsem hledal zbraně k zakoupení či půjčení a byl jsem šokován velkým množství dostupných zbraní pro civilisty.

Tady jsou některé z těch, které jsem v Praze našel. Podívejte se, jestli vám některé nepřijdou povědomé:

  • Mosin Nagant
  • AR15’s
  • AR10’s
  • VZ58 (Mimochodem tuhle bych si nejradši koupil a poslal domů do US 🙂 )
  • SVT40
  • Pušky Tiger (civilní SVD)
  • Rozličné množství dlouhých opakovaček
  • Ruger 10/22
  • Derringer
  • Jednočinné revolvery
  • Kimber 1911
  • Pistole P38
  • Civilní AK a jejich různorodé klony
  • Různé pupmovací brokovnice ráže 12
  • a tak dále…

Kromě toho jsme chtěli zůstat věrní tradici kořenů DayZ v Armě II, tzn. zahrnutí sil NATO a Ruska spolu s jejich vybavením. Naše možnosti jsou tak široce otevřené i vzhledem k některým exotičtějším položkám jako např. AK74M, VSS, UMP45 atd.

Doufáme, že by tento přístup mohl nabídnout velkou pestrost zážitků pro naše hráče tím, jak budou muset někdy měnit strategii v závislosti na tom, jaká zbraň jim po cestě skončí v ruce.

Viktor Kostik | Lead Animator

V posledních týdnech se všichni animátoři zaměřili především na nový animační systém, protože všechny animace musí být reexportovány a přizpůsobeny nové kostře. Naším prvotním cílem je reprodukovat charakter tak jak ho známe a až poté se zaměřit na vylepšení, která nám systém umožní provést.

Hráč už má všechny animace pohybu, může nabíjet všechny zbraně, šplhat po žebříku, nastoupit a řídit vozidlo a dělat ostatní věci jako starý charakter.

DayZ_Status_report_23_06_03

Velký kus práce je už hotový, i když některé hlavní věci stále čekají na svoji implementaci, stejně jako většina uživatelských akcí.

Některé animace byly za pochodu i  vylepšeny. Takže teď máme nové animace lezení po žebříku, padání, dopadání, zvedání se a nošení těžkých věcí, nějaká dodatečná gesta a další kosmetické úpravy. Animace přebíjení teď fungují stejně, ale začali jsme pracovat na pokročilém chování, kde nabíjení komory a nabíjení zbraně bude mít odlišné animace pro každou zbraň.

DayZ_Status_report_23_06_04

E3 | DayZ PC Gaming Show 2015

Brian Hicks letos na E3 poskytl také trochu více informací ohledně singlelayeru a módování jako součásti DayZ. V následujícím rozhovoru jsou zachyceny všechny potřebné informace (překlad videa naleznete ZDE). Za poskytnutí videa patří díky a zásluhy všem těm fajnovým lidem, stojícím v pozadí DayZ!

Community video: „Long Story Short – I Got a Vybor Spawn“

Michael aka SMOSS | Community Manager

Pro tento týden máme připravený malý klenot vytvořený “Dog Bandit Hunterem”. Toto video jsem objevil v moři obsahu, týkajícího se DayZ, když jsem o jednom víkendu hledal trochu zábavy. Podle miniatury jsem usoudil, že video zobrazuje bug spawnu ve Vyboru, tak jsem myslel, že bych se na to měl podívat. Velice rychle jsem zjistil, že v tom bude něco trochu víc. Místo toho se video ukázalo být poněkud hektickou dokumentací Dogových zkušeností se spawnem ve Vyboru během hry.

Naneštěstí to vypadá, že tento youtuber s natáčením, editováním a nahrávání videí na Youtube skončil, nicméně se stále na jeho kanále nachází archiv zábavních lahůdek. Pokud máte zájem dozvědět se více, neváhejte se podívat.

Dog the Bandit Hunter

Jako vždycky, pokud máte pěkné video DayZ záběrů, které byste rádi ukázali světu, nebo pokud jste narazili na záběry DayZ od jiných tvůrců, stačí je poslat do sekce Galerie na fórech DayZ a my se na ně rádi podíváme.

Květen je dávno pryč a my jsme opět vděční za zpětnou vazbu, týkající se bugů. Po rychlém shlédnutí hlášení od hráčů můžeme usoudit, že Darcion je top lovec bugů! Jak jsem již zmínil, nahlašování chyb budeme nadále sledovat a ti z vás, kteří vynaloží úsilí nám pomoci budou zmíněni ve speciální sekci poděkování při vydání DayZ.

Zdroj: dayz.com

Zásluhy za titulní obrázek patří: T1M #pepe