Dobrý večer prežívší!

Tento týždeň si ňieco vypočujeme od Creative Directora Briana Hicksa a Hlavného Producenta Eugena Hartona – o tom, ako sa jednotlivé oddelenia venujú doháňaniu svojich povinností po Veľkonočných sviatkoch, obaja Brian aj Eugen robia svoje maximum preto, aby im v tom pomohli. Takisto nám vysvetlia, prečo niektoré dlho ohlásené veci ešte stále nie sú v hre a čo všetko ešte musia urobiť, aby bol pripravený na BETU.

Síce dnešný status report je trošku dlhšie čítanie, je to takisto úplný sumár informácií ohľadom očakávaného updatu 0.62, updaty ohľadom BETY, spravte si pohodlie ,spravte si pitie a začnite s čítaním – naozaj to stojí za to! A takisto Baty na konci ešte ulahodí nášmu oku, berte to ako odmenu za to, že sa tam dostanete :).

Obsah status reportu pre tento týždeň
  • Dev Update/ Hicks
  • Dev Update/ Eugen
  • Komunitné okienko
Dev Update/ Hicks

Zdravím preživší.

Pozerám dosť DayZ streamov na twitchi alebo aj YouTube videií vo voľnom čase – a približne počas minulého týždňa, som uvidel niečo, čo ma dosť zaujalo : Počúvanie konverzácií ohľadom herných mechaník alebo herných systémov ktoré sú v hre ešte iba ako podklad a sú v hre, preto aby ich developeri v budúcnosti menili.

Spomedzi nových možností ovládania pre hráča a prepisovania Enforce scriptu, rozhodnutie designérov nepísať nové systémy v SQF systéme a radšej sa sústrediť na vytváranie úplne nových herných možností v nových technických podmienkach – môže to vyzerať (pre tých čo pozorne nesledujú vývoj), že sa nezaujímame o problémy, ktoré sú momentálne teraz v steam builde alebo o nich vieme a proste sa o ne nezaujímame. To má ale od pravdy ďaleko.

Napríklad, Peter a ja sme riešili funkčné problémy centrálnej ekonomiky, ktoré chceme vyriešiť v BETE – my tieto veci neignorujeme. A ako vždy najvyšším cieľom celého tímu je dostať sa do konečného štádia v čo najrýchlejšom čase za čo najnižšie náklady.

Zatiaľ čo ekonóomikamia  sa nachádza v hrateľnom stave a mnoho jej súčastí je pripravených na konečné štádium, prioritou pre programátorov zodpovedných za centrálnu ekonomiku je to, aby sa presunuli na ďalší diel skladačky – konkrétne v tomto prípade, podpora public accesu (prístup pre modderov), offline mode a celkový prístup k zložkám hry.

Keď budú tieto kritické veci (na ktorých pracujú iné tímy programátorov) ohľadom technológií uvedené do vnútornej verzie hry, potom môžeme upriamiť pozornosť na funkčné veci ohľadom centrálnej ekonomiky.

Aké problémy týkajúce sa centrálnej ekonomiky ? No – spomeniem ich iba pár :

  • Spawnovanie Dynamických eventov (heli-crashe,policajné autá…)
  • Počet spawnutého lootu pri Dynamických eventoch
  • Predmety zhromažďujúce sa v určitých mestách na mape po reštartovaní perzistencie
  • Neustále spawnovanie určitého itemu na určitom mieste na mape (Policajka v Gorke a tlmiče)
  • Dostupnosť základných surovín z počiatku hry

Takisto si pozrite aj Peterov príspevok do minulého SR – je to perfektný príklad toho, ako aktuálny stav hry nie je ešte konečný, a o tom ako naše systémy budú ešte upravované a menené.

Aby som bol úprimný v Alfe DayZ nie je v podstate nič, čo by perfektne fungovalo (z hľadiska designu). Skoro každá herná mechanika, ktorú má hráč možnosť využiť je iba na základnej funkčnej úrovni, čo znamená že animácie/scripty budú pracovať iným spôsobom ako tomu je teraz. A ohľadom týchto funkčných problémov s gameplayom – nie je to niečo, na čo by sme mali márniť prostriedky a čas kedže väčšina z týchto vecí bude ešte vymenená.

“A čo všetky tie cool veci ktoré ste nám celý čas ukazovali a ešte stále nie sú v hre ?” Možno sa pýtate – “Čo sa s tým stalo ?” – O tomto som sa už síce s Eugenom bavil ale nemôžem nikomu nič vyčítať, kedže aspoň ísť pozerať staré status reporty na Dayz.com je predsa veľmi ťažké.

Skoro všetko čo bolo riešené, dokým sme prestali s vytváraním herných mechaník v SQF, prestali sme robiť animácie pre nové itemy na starom animačnom systéme a tak teda na tom bolo spracované a pracujeme na tom aj práve teraz. Viem, že super veci ako base-building, soft skills alebo zarastanie charakteru sa môžzdať ako nezvestné, kedže sme ich verejne nespojili s konkrétnym dátumom vydania.

Súčasná realita je takáto, všetko na tomto hypotetickom zozname sa odvíja od nového modelu a systému hráča a naším cieľom do BETY je aby bola hra stabilná a hrateľná na novom engine – máme naše karty dobre zakryté.

Možno skončíme s BETA buildom, ktorý má v sebe veľa nedokončených vecí – ale takisto je možné, tak rýchlo ako že sa dostaneme ku menšiemu množstvu týchto chybičiek a budeme sa môcť sústrediť na zvyšok nášho zoznamu, tak rýchlo ako to len bude možné (toto by malo ísť v oveľa rýchlejšiom tempe, kedže sme odbúrali veľkú časť nášho nechutného technického dlhu a posunuli sme sa na podporenie novej techniky)

V momentálnej situácií sme iba kvôli technológií – technilógia je zodpovedná za všetko, čo sa dá v DayZ zažiť – a to určuje akým tempom sa bude odvíjať rýchlosť vývoja.

Ako sa dostávame bližšie ku základom technológie, na ktorej je DayZ položené a dostávame ju do stavu aby bola používatelná na multiplayer hranie, tak sa dostávame k tomu, čo sú naše ciele (ohľadom gameplaya aj obsahu) do BETY .

Viem, že väčšina z vás tieto informácie už dávno vie, kedže aj ja aj Eugen sme sa k tomu už viackrát vyjadrovali (a nepovedal by som to lepšie ako Eugen v minulom SR), ale koľko je vás, čo pozorne sleduje vývoj a tieto informácie už dávno vedia – taký istý je počet, ktorým tieto veci unikli.

A ako sa hovorí: už to vedia… a vedenie je polka víťazstva.

Brian Hicks / Creative Director

Dev Update/ Eugen

Nazdar preživší, kedže niektorí z vás ocenili môj príspevok k minulému SR, ja sa budem snažiť a prispievať tak často ako to len bude možné. Viem, že moja stena textu nie je ľahká na čítanie ale myslím že je veľmi dôležité aby sme vás informovali v technických pojmoch preto, aby ste mali naozaj poňatia o tom čo sa deje v kanceláriach kde sa DayZ vytvára.

V priebehu nadchádzajúcich mesiacov sa toho udeje naozaj dosť a ja vás chcem cez ne previesť a povedať vám o tom čím viac informácií. Momentálne sú na tento rok naplánované 2 veľké vydania a my sa na ne plne sústredíme. Vývoj je rozdelený medzi tímy – menší team

sa sústredí na update 0.62, ktorému radi medzi sebou hovoríme “Vizuálny Upgrade”. Obsahuje zmeny pre svetlo a nové lesy ale aj celkovú úpravu realistickosti DayZ sveta (tejto téme sa budeme venovať aj v budúcich updatoch).

Čo sa toho týka, tu je zoznam vecí ktoré bude update 0.62 obsahovať:

  • Nové modely stromov
  • Hustejšie lesy
  • Nižšia vegetácia (tráva,kríky)
  • Nové textury povrchu (cesty, stepy a podobne)
  • Opravené vlastnosti vetra
  • Nový shader pre vietor, ovplivnujúcí stromovy a trávy
  • Pozmenené vlastnosti svetla (pre väčší pocit apokalypsy ,juchú!)
  • Menšie úpravy pre přidružené textúry
  • Zmeny správanie dažda (bude ovplyvnený vetrom)
  • Prepracovanie viacerých miest v Chernarusi
  • Prepracovanie Ghillie (aby bolo kompatibilné s novou technológiou)
  • Menšie bugfixy na nejaké problémy ešte z 0.61

V update 0.62 sa nebude nacházať toto:

  • Zmeny ohľadom gameplaya
  • Zmeny budov a ubykácií (po grafickej stránke)
  • Zmeny modelu hráča
  • Zmeny animácií
  • Žiadne z vecí ktoré sme avizovali v predošlých SR (tieto veci sú myslené pre 0.63(BETU)

Po tomto milníku sa team starajúci sa o 0.62 spojí s tímom, ktorý pracuje na 0.63, a spoločnými silami sa budú usilovať o dosiahnutie BETY čím najskôr. BETA/0.63 bude veľkou zmenou pre celú hru. Toto je update, na ktorý ste všetci tak dlho čakali a update, na ktorom sme my tak tvrdo pracovali posledných pár rokov. Čo to ale znamená v konkrétnejších pojmoch ?

Všetká nová enginová technilógia, ktorú sme vytvorili pre DayZ, spolu s jej obsahom – všetko prepojené a opravené, prerobené do hrateľnej podoby, designovo dobré a samozrejme v medziach reálnosti. A samozrejme aj obsah ktorý sme nemohli do hry dať ku starej technológií.

Okrem všetkých prerobených vecí ktoré DayZ potrebuje, plánujeme vydať (niekedy okolo updatu 0.63/BETY, možno ako jeho/jej súčasť) taktiež “Handy toolset” ktorý bude obsahovať toľko potrebné serverové zložky.

Viem, že sa všetci pýtate: Ale kedy ?!?! Veľmi rád by som vám to povedal už teraz, ale kedže chceme vydať herný cyklus bez bugov a chýb. Naším prvým cieľom je dostať meele combat a ranged combat na novú technológiu a to aj po hernej, nie len po debugovej stránke.

V poslednom čase sme urobili množstvo roboty (napríklad nová synchronizácia, damage systém, zobrazenie a celková reprezentácia hráča a omnoho viac), čo znamená hlavne podporu pri synchronizácií a pridávať obsah pre nové animácie je momentálne pred nami, ale stále je to dosť.

Toto je len pre predstavu toho na čom práve teraz pracujeme:

Gameplay team
  • Prerábka interakcií so svetom ktoré su v hre “hard-coded”. Stále tu ešte nejake ale ostanú (otváranie dverí, napríklad). Vytváranie ich synchronizačných jadier pre ne
  • Úplný presun VOIP na server
  • Úpravy API zbraní pre implementáciu scriptov zbraní
  • Implementácia stavov v inventári pre stav itemov a ovela viac
  • Optimalizácia spawnovania itemov pre výkon servrov
  • AI script API
  • Nová definícia pre spawn hráča
  • Nová definícia pre spawn itemov
  • Správanie vozidiel v novej technológií
  • Toolset (srvlet) pre manipuláciu so serverovou ekonomikou a manažmentom serveru (komunitná verzia)
Design Team
  • Manažér uživatelských akcií pre nový model synchronizácie
  • prerobenie postavy hráča a funkčnosť debugu pre postavu (vizualizácia a zmeny pre testy a manipuláciu)
  • Nová hierarchia pre konfiguráciu itemov (vrátane novej technológie ako je damage systém, procedúrové vyfarbovanie …)
  • Reštrukturizácia dát aby vyhovovali novším verziám (štruktúra zložiek v tomto prípade)
  • Prerábka inventára a jeho optimalizácia vzhľadom k vnútornej verzii hry
  • Zavedenie “soft skills” do akcií v hre
  • Elektrika a jej použitie
  • Miesta pre veci v hre a ich zavádzanie
Animation team
  • Zavedenie animácií pre otáčanie postavy
  • “odsekávanie” nových animácie pre zbrane
  • Zavedenie hit-reakcií pre meele-combat v novom systéme
  • Vylepšovanie spätných animácií a pózy itemov
  • Zavádzanie detajlných animácií pre hráčske akcie
Engine team
  • Prerobenie toolsetu
  • Zavádzanie spätných animácií
  • Nová fyzika pre nie-hráčov
  • Nové shadery pre stromy a trávu
  • hit-reakcie v animačnom systéme
  • Synchronizácia nových animačných systémov
  • Otáčanie hráčov
  • Aiming model
Art team
  • Nové modely (sorry, nebudeme predsa spoilovať ! 🙂 )

Ako vidíte práve teraz pracujeme na dosť veciach a chceme mnoho vecí dostať do hry. Väčšina našich cieľov je momentálne zameraných na to aby všetko spolu pracovalo a zapadalo do seba čím hladšie a mnoho z nich je už použitelných pre hru v rôznych debugových prostrediach.

Eugen Harton / Lead Producer

Komunitné okienko

Zdravím preživší, kým sa pozrieme čo sa stalo v komunite za posledné 2 týždne. chcela by som s vami pozrieť na jeden crash ktorý sa nám nedarí navodiť v umelých podmienkach. Môže sa vám stať že ked sa napojíte po čakaní vo fronte na server, tak vám hra spadne. A presne to je ten crash ktorý hľadáme.

Pokial sa vám tento crash stane boli by sme veľmi radi keby ste nám na náš Feedback tracker (https://feedback.bistudio.com/) zaslali súbory zo zložky C:\Users\YourPCName\AppData\Local\DayZ.

Viac o tejto téme sa bavíme na našom fóre – budeme radi ak sa pripojíte –

Ale radi privítame akékoľvek crashe ktoré sa vám podarí navodiť a zaslať dumpy na Feedback tracker, možno aj tvoja pomoc môže urýchliť odstránenie niektorého z nepríjemných crashov.

Pokiaľ vás wallpaper z minulého Status Reportu dostatočne nezaujal, máme tu pre vás další, ktorý pristal na našom *twitteri* a myslíme si že by sa mohol takisto vynímať na tvojej ploche. Gaming Roach si pohral so screenshotom ktorého hlavným motívom bol infikovaný a *tu* môžeme vidieť pôvodný screenshot .Máš talent, kámo!

Dnes by som vám chcela ukázať event ktorý sa koná na whitelited-RP servery aftermath RP každé 2-3 mesiace. Ide o evakuáciu civilistov skupinkou vojakov NATO až zo Staroye do prístavu v Chernogorsku, zatiaľ čo sa im snaží skupina Ruských rebelov zabrániť a dochádza ku stretom. Tu je kúsok oficiálneho popisu akcie:

Pokiaľ vás zaujel Event alebo máte radi Role-Play, tu nájdete viac *informácií*

A ako každý týždeň pripomínam, pokiaľl chcete byť súčasťou komunitného okienka, zatweetujte nám vaše výtvory na náš *twitter* alebo mi napíšte do správy na *oficiálnom fóre*.

Baty / Community manager