Brian Hicks | Lead Producer

Zdravím vás přeživší,

jak jste si mnozí jistě všimli, trochu jsme experimentovali s formátem a datem vydání status reportů. S nadcházejícími změnami stránek DayZ.com, jakožto centrálního bodu informací o vývoji DayZ, status reporty budou nyní vydávány každý úterek. Kromě toho budeme vyvíjet úsilí, abychom status reporty dělali více “vizuální” pro ty, kteří nemají čas přečíst si, co se stalo nového ve světě vývoje DayZ.

Mluvíme-li o vývoji hry, již brzy uvidíte na spawnech odlišné verze vozidla V3S. Konkrétně jde o variantu vozidla, která umožní transport větší skupiny hráčů. Počet spawnutých V3S napříč celým světem zůstane nadále na čísle 15. Zpočátku nebudete mít přístup do inventáře vozidel. Ovšem jejich podpora přijde na stable již brzy. Taktéž dokončené animace a střelba z pozic pasažéra bude podporována až v pozdějších buildech (verzích). Počáteční záměr pro spawn vozidel, které pojmou velké skupiny hráčů, je především za účelem zjištění výkonu a funkčnosti toho, když se budou po Černorusi pohybovat velké skupiny hráčů spolu, ve velké rychlosti. Veškeré problémy, na které narazíte, by měly být oznámeny na adrese feedback.dayzgame.com, kdykoliv je to možné.

DayZ_Status_report_17_02_2015

Kromě těchto změn v Černorusi brzy uvidíme novou zvířecí umělou inteligenci. Jde o systém, který se mihnul na experimentální větvi updatu 0.53. Chování zvěře by mělo být značně složitější, což přidá nejen na “ponoření” do hry ale také samotnému pocitu z lovu za účelem získáním masa, nebo jiných potřebných zdrojů. Zpočátku se změny umělé inteligence budou týkat pouze jelena, ale postupně rozšíříme podporu AI pro všechny zvířata, pobývající na území světa DayZ.

ARTIC_DayZ_Status_report_17_02_2015_02

Poslední co vám sdělím je, že jsme také chvíli diskutovali ohledně témat krevní regenerace, transfuze a všech mechanik, které je obklopují. S tím jak funguje regenerace krve, jakou rychlostí se obnovuje a jak omezené množstvím krve poskytuje krevní trasnsfuze, vidíme, že zdaleka ne tolik hráčů tyto mechaniky na stabilní větvi využívá. Proto je čas experimentovat a měnit tyto mechaniky. Snížíme rychlost regenerace krve a navýšíme množství krve, získané správným použitím krevní transfuze.

ARTIC_DayZ_Status_report_17_02_2015_03

ARTIC_DayZ_Status_report_17_02_2015_04

Osobně se již nemohu dočkat, až uvidím jak se přeživší Černorusi přizpůsobí této změně.

Mr.Black0ut začal znovu se svými Hardcore DayZ sériemi, doporučuji vám se na ně podívat.

Mirek | Lead Gameplay Programmer

Rád bych věnoval několik stručných slov novému hráčskému controlleru. Fyzická část controlleru bude implementována, využívajíc Bullet physics, takže zaznamenáme viditelné vylepšení v interakcích mezi statickými a dynamickými objekty.

Například by se již neměli objevit problémy s prostupováním kamery skrze objekty (clipping issues), což vylepší boj se zbraněmi na blízko, pohyb po schodech a bude také možné dostat se přes položené předměty nebo mrtvá těla. Můžeme taktéž očekávat pozitivní dopad na výkon.

Animační stránka controlleru bude využívat nový animační systém Enfusionu a umožní nám mít více animačních vrstev na charakteru, takže bude možné spustit více animací najednou. Tak můžeme dosáhnout pohybu během střelby z luku nebo přidání nových animací zranění.

Controller charakterů/hračů bude využíván pro hráče samotné a jednotky umělé inteligence. Rádi bychom představili fyzickou část hráčského controlleru v experimetalu 0.55. U animační části (která je již používána pro zvířata), je mnoho práce s exportem dat do nového systému a s dokončením přepisováním stávajícího systému. Ale na všem se pracuje a my doufáme, že se to objeví již na experimentalu 0.56 (pravděpodobněji ale ve verzi 0.57).

Peter | Lead Designer

Zatímco nové, životně důležité součásti enginu Enfusion a samotné hry jako renderer, částicové efekty, umělá inteligence, animační systém, uživatelské rozhraní, ovládaní/interakce, vozidla, skriptovací jazyk, centrální ekonomika a další, jsou stále přepracovávány specializovanými programátory – my se dostáváme blíže k bodu, kde nemůžeme dále tlačit hru ve směru, ve kterém se stávajícími systémy chceme. To znamená, že jakmile bude nová technologie spojená s hlavní větví vývoje, budou možné také lepší, rozšířené mechaniky a obohacený gameplay. Ještě ale musíme počkat na zahájení používání těchto systémů, které nám umožní dělat více věcí a bez potíží.

Nicméně stále můžeme současné systémy posouvat na hranici jejich limitů. Připravili jsme například prototypy dlouhodobě plánovaných funkcí. Mohu zmínit alespoň některé z nich. Umisťování objektů, které vám umožní přesně vizualizovat, kde v prostředí bude objekt umístěn, pokud to bude možné. Tato funkce bude skvělým doplňkem při stavbě základen, ohnišť, pastí a podobných objektů. V budoucnosti možná půjde pomocí téhle funkce umístit každý objekt ve hře, protože chápeme, že to může posílit role-play uživatelsky vytvořený obsah. Dále máme připravený prototyp pro nepřetržité použití položek, což bude využito v novém ovládání/interakcích. To znamená, že držením tlačítka myši stále používáte položku, kterou držíte v ruce a když tlačítko pustíte, akci tím zastavíte. S nově přidaným systémem animací bude možné jíst i pít a zároveň se pohybovat. Poslední prototyp, který bych rád zmínil, byl dokončen pro pokročilý crafting. Je dostatečně flexibilní pro “polní” crafting i “stolní” crafting. Hlavním bodem je, že umístíte všechny potřebné objekty před sebe, vezmete do ruky potřebné nářadí a provedete interakci pro vytvoření požadovaného předmětu. Toto řešení nám dává několik důležitých možností, jako přidat význam nepřebernému množství nástrojů, které máme ve hře, nebo crafting složitějších předmětů bez nutnosti tvorby meziproduktů, které jsou neužitečné. Také předěláme některé statické stoly v domech a továrnách, na “craftící” stoly. Na nich bude možné provádět pokročilé procesy typu: modifikace zbraní,  nebo výroba drážek pro puškohled.

Kromě toho jsme začali konfigurovat V3S s nákladní korbou, protože víme, že potřebujete vozit po Černorusi více cestujících. Nečekejte animace nastupování/vystupování z a na korbu nebo možnost střelby z ní. Pokud ale půjde všechno dobře představíme novou vlastnost vozidel, se kterou si budete moci pohrát – manuální převodovku, na které si budete moci vyzkoušet vaše řidičské schopnosti. Manuální převodovka je udělaná stylem postupného střídání převodových stupňů. To znamená, že např. ze stupně 1 na stupeň 3, můžete přeřadit pouze přes stupeň 2, neexistuje možnost, jak 2. stupeň úplně přeskočit.

Přidali jsme řádné hodnoty váhy všech předmětů. Celková váha, jež charakter nese bude později využitá k úpravě jeho hodnoty vytrvalosti (staminy). Připravujeme se k použití systému nové centrální ekonomiky, který bude doufejme připojen alespoň částečně. Nyní nese každý předmět a struktura označení, tato kategorizace v kombinaci s maximálním a minimálním počtem spawnutých předmětů na serveru nám konečně umožní začít balancovat množství lootu a jeho distribuci po mapě. Později bude do aktuálně testovaného typu distribuce přidaná také distribuce lootu v závislosti na dané oblasti. To znamená, že ve stejném domě se mohou objevovat odlišné předměty v závislosti na jeho umístění ve světe.

Způsob výroby a použití ohniště je vylepšován, aby byla výroba uživatelsky přívětivější a jednodušší. Prozatím jsme se rozhodli zbavit kamenné pece, vylepšit její stávající funkce a přidat k ní i nějaké nové. Plynovému sporáku se také dostalo určité pozornosti a jeho schopnost vaření, bude také přidána. Kousek sádla a hromádka kostí jsou nové předměty, které rozšiřují možnosti shromažďování zdrojů. Jak jistě uhádnete sádlo může být využíváno k vaření, zatímco hromada kostí má široké využití, počínaje šípy s kostěnými hroty. Modulární neprůstřelná vesta (plate carrier vest) se všemi připojitelnými vaky a pistolovým pouzdrem je připravena k vydání, to samé platí i o malorážné zbrani FN Trombone, která čekala pouze na řádné animace přebíjení. Nyní konfigurujeme a připravujeme jednorázový vyrobitelný tlumič z PET lahve a poohlížíme se po možnostech poškození zbraně, v případě střelby s nekvalitním střelivem.

Těším se na světlejší budoucnost a….uvidíme se v Chernarusi lidi!

Výčet poznámek pro týden 17. února 2015

Animace:

  • Nabíjecí animace pušky “Trumpet”
  • Gesto salutování + sedání
  • Animace útoku infikovaných
  • Analýza přechodu do nového systému pro hráče / A.I.
  • MoCap (motion capture) sezení

Design:

  • Manuální převodovka
  • Pokročilá výroba (crafting)
  • Vylepšení ohniště
  • Refaktorizace (předělávání) plynového sporáku
  • Ovládání a interakce
  • Přenášení nemocí
  • Nový skriptovací jazyk
  • Centrální ekonomika
  • Konfigurace a skripty pro nové věci

Programování:

  • Přeskládávání inventáře
  • Distribuce lootu v budovách
  • AI infikovaných/zvířat
  • Ovladač charakteru (animace & fyzika)
  • Vozidla – Manuální převodovka a oprava chyb
  • Oprava pádů
  • Oprava chyb zabezpečení