Brian Hicks | Producent

Nyní, když byl update 0.50 vypuštěn na stabilní větev, se zaměření týmu přesunulo k updatu 0.51, přesněji k jeho postupnému vydávání, jakožto listopadovou aktualizaci stabilní větve. Jako každá měsíční aktualizace, i tato sebou přinese mnohé nové funkce, funkční změny stávajících systémů a svojí vlastní jedinečnou kolekci bugů, či obecných obtíží s hratelností. Ti kdo narazí na jakékoliv frustrující překážky, jenž vám budou kazit hru a zážitek z ní (jak na stabilní větvi tak na experimentalu), odkazujeme k využítí DayZ feedback trackeru a jejich nahlášení.

Vzhledem k aktualizaci 0.51 a vánočním prázdninám, nehledě na zřejmé funkce a funkční cíle, je pro nás hlavní výkon serveru. Řešení kritických problémů a překážek ve vydané 0.50, vyústilo ve snížení výkonu. Naše cíle do konce roku, které se týkají funkcí/funkcionalit, přicházející od programátorského týmu, jsou zaměřené na zajištění hladkého a solidního serverového frame rate. Experimentální servery budou využity k testování výkonu updatu 0.51 v průběhu celého měsíce, takže pokud by jste se chtěli zúčastnit tohoto stressového serverového testování, přijďte se podívat na naše experimentály!

Tento týden jsme na experimentální větev vydali několik hotfixů, souvisejících s bezpečnostními opravami a některými nadcházejícími změnami BattlEye. Jako vždy co se týče bezpečnosti, práce společně s našimi externími partnery (BattlEye a VAC), jakožto i pozorování využívání (exploiting) a chování serverů experimentální a stabilní větve, nám umožňuje provádět prostřednictvím experimentalu aktualizace stabilní větve.

Opět, je důležité si uvědomit, že během období Early Access, kdy se hra nachází v Alpha stádiu, budou zranitelnosti DayZ vývoje představovat engine a systémy, které jej obklopují a jsou právě tvořeny. Řešení těchto chyb a iterace updatů skrze experimentální servery na ty stabilní znamená konstantní přetahovanou. Díky využití DayZ feedback trackeru, ke správnému hlášení cenných informací a problémů pozorovaných v těchto oblastech, můžeme rychleji „zalepit“ případné díry.

Tento pátek (čtrnáctého) jsme měli první z našich „herních sezení“ (dev play sessions) na experimentální větvi a záběry zachycené v průběhu tohoto streamu budou upraveny a komentovány příští týden ve videu „diskuze o experimentální větvi“ (dev experimetnal branch discussion), které bude zveřejněno v nadcházejícím Status Reportu. Je naší nadějí, že kombinace gameplayů na experimentální větvi s vývojáři a „komentář v režisérském stylu“, které se budou každý týden střídat, umožní poznat jak veselou stránku hrajícího týmu a experimentování s vývojem systému, tak více seriózní gameplay a zaměření na design, jenž diskuze vývojářů o experimentální větvi nabídnou.

Společně s nadcházející rekonstrukcí Dev Hub, přesunutím Status Reportů na pátek a plánovaným vycházením poznámek o updatu („Update Notes“) pro středeční vydávání aktualizací na experimentální větev, se tyto změny stanou prvními kroky směrem ke zvýšení interakce mezi komunitou a vývojáři.

A nezapomeňte na naši soutěž o privátní shard, vyhlášenou v poslední Status Reportu. Vaše zprávy jsou stále přijímány!

Petr | Lead designer

Od posledního Status Reportu se toho moc nezměnilo. Implementace vozidel do hry má stále nejvyšší prioritu. Samozřejmě existují některé problémy, které je do určité míry potřeba řešit (takže to může být považováno za připravené pro veřejné testování). Pokročili jsme zase o kousek dál, jakmile jsme dokončili fyzické parametry vozidla v konfiguraci správného nastavení jeho chování, což není jednoduchý úkol a ladění spolu s balancováním, k získání správného a uvěřitelného pocitu může zabrat hodiny. Pro příklad, měli jsme dokonce iterace kdy se naše milovaná V3S chovala jako loď nebo při řízení přepadávala na stranu.

Ve čtvrtek a pátek nás navštívila část Bratislavského týmu. Mluvilo se především o funkcích a designu. Bylo příjemné mít je zde a diskutovat do detailu nad zvířaty, vařením a zahradnictví. V mezidobí, jsme přidali MP-133 s pistolovou rukojetí a zpravili vysílačky. Také jsem přidali další způsob, jak získat maso. Kromě toho, na povrch vyplynuly některé nové problémy se spoutáním a uvolněním se z pout, kterým nyní věnujeme naši péči. Navíc, přehodnocujeme způsob, kterým měla fungovat sebevražda, a půjde-li vše tak, jak má, bude nakonec do hry přidána.

Bude to boj….a uvidíme se v Chernarusi lidi!

Chris | Lead artist

Tento týden jsem úzce spolupracoval s Petrem na designu V3S a dále budu pracovat na kvalitním interiéru „vejtřasky“ s funkčními budíky (tachometr a různé další ukazatele). Počáteční implementace V3Sky bude disponovat pouze dočasnými modely interiérů do té doby, než budou dokončeny ty kvalitní.

Také jsme dokončili vězeňskou uniformu a blížíme se k finální podobě vězení, což bude jistě zajímavá oblast k prozkoumávání. Plánujeme také vytvořit vězeňské zombie, kterým budete muset čelit, pokud se rozhodnete vězení probádat.

Model Steyr AUG je hotový a brzy ho odešleme do řetězce tvorby animací, cfg a zvuků. Když vše dobře dopadne, mohli bychom ho vidět ve hře už s nadcházejícím updatem stabilní větve, ale bude se jednat znovu pouze o základní verzi. V tomto ohledu se zabýváme možností výměny hlavní, k předělání standardní verze AUG na HBAR.

Vojenský stan je také dokončený. Očekávám že se objeví v dalším updatu.

Výčet poznámek pro týden 10. listopadu 2014:
Umění:
  • Vězeňský komplex
  • Vysoce věrný přístrojový panel V3S
  • Steyr AUG
  • Zombies s vězeňskou tématikou
Animace:
  • MP-133 pistolová rukojeť – dokončení nabíjecí animace
  • Animace sebevraždy hráčů ve vývoji
  • Animace vozidel
  • Házení v lehu a přikrčení
  • Změny animace pro nové ovládání
  • Zombies s novou AI
  • Vozidla
Design:
  • Konfigurace a skripty pro nové věci (V3S Praga, MP-133 s pistolovou rukojetí)
  • Opravy spoutání/uvolňování se z pout
  • Opravy vysílačky
  • Opravy sebevražd
  • Vozidla
  • Zahradnictví
  • Vaření
  • Systém poškození
Programování:
  • Kritické opravy inventáře
  • Nastavení vozidla pro fyzikální simulace
  • Nové ovládání
  • Zlepšení distribuce lootu
  • Zombie/Zvířecí AI
  • Problémy s připojením hráče (možnost útočit na hráče předtím než můžou hrát)
  • Oprava duplikace charakteru