8YuI2nc

Brian Hicks | Producent

Tento týden, s postupným uvolněním aktualizací updatu 0.50 na experimentální větev, Raist a Eugen společně spolupracovali na nasazení dalších metod sledování údajů o hráčích, které by měly pomoci ke snadnému pozorování a konstrukčním úpravám, vztahujícím se k jejich pohybu. Dříve se tým většinou zaměřoval na metody sledování dat distribuce lootu, spawnování apod. Posunutím se blíže k nasazení vozidel do hry, rozšířením existujících persistentních objektů a centrální ekonomiky lootu, budeme nadále využívat experimentální větev a oficiální stable servery, jako vodítko pro návrh herních mechanik pomocí pohybu hráčů, jejich úmrtí a dále také k analýze táborů, postavených samotnými hráči.

Výše uvedený obrázek nám ukazuje koncentraci úmrtí hráčů ve 12 hodinové periodě na experimentální větvi serverů s updatem 0.50. Jak můžete vidět, předpokládané velké množství úmrtí hráčů, se pohybuje podél všech spawnů. Zajímavější je ovšem velikost rozsahu jednotlivých úmrtí, jež pokrývá téměř celou mapu. Od vzdálené Kamenky po Tulgu, přes ostrov Skalistý až do Čertova hradu. S oblibou si představuji, jak muselo být úmrtí osamělého hráče v oblasti Zelené hory, epickým soubojem do posledního okamžiku, ale to už se asi nikdy nedozvíme. Výše uvedené údaje a analýzy dat jako jsou tato, budou v nadcházejících dnech nesmírně důležité pro vývoj základních herních systémů. Stejně tak pro vývoj Chernarusi + v nadcházejících dnech a měsících.

Vyjma práce vykonané ve spojitosti se sledováním údajů o hráčích, programátorský tým také tvrdě pracoval na optimalizaci a navýšení výkonu na straně serveru. Stejně jako na aktualizacích zabezpečení serverů, souvisejícími s pozicí hráčů. Update 0.49 s sebou přinesl vylepšení výkonu na straně serveru a vyřešil některé kritické problémy se stabilitou hry. Nicméně, s těmito opravami se objevilo několik nových problémů, které jak věříme, budou vyřešeny do konce měsíce. Doufáme, že do konce října budou po celé stabilní větvi uvedeny servery s kapacitou padesáti hráčů, povolenou persistencí a lepším výkonem. Jak se postupně dostáváme k našim říjnovým cílům, zprávy o stavu hry budou udržovat základnu hráčů informovanou, bez potenciálních zpoždění.

Chris | Lead artist
Technické aspekty:

Pokračují práce na opravách chyb spojených s 3D kamufláží, což se ovšem ukázalo být mnohem více problematické, než jsme zprvu mysleli. Zatímco se programátoři zabývali hledáním chyby v shaderu, přidali jsme do shaderu další kanál, využitelný pro většinu lootu, který nám umožní procedurálně měnit barvy objektů přes config. Návrháři zhodnotí, jak a kdy tuto funkci implementovat, ale věřím, že to povede k mnohem více možnostem přizpůsobení barev předmětů, než je nám v tuto chvíli umožněno. Také jsme docílili podpory barevnosti trávy v shaderu. Takže můžeme měnit barvy vegetace ve velkých polích, čímž přidáme prostředí novou vizuální podobu.

Postava:

První typ dámského oblečení je hotov. Jedná se o předem avizované „tříčtvrťáky“. Zanedlouho budou přidány, společně s dámskými kraťasy a svetrem. Vězeňská uniforma, jejíž vývoj byl pozastaven do doby, než se vyřeší přednější úkoly, je znovu WIP (Work in Progress). Jsme nuceni pozastavit tvorbu nových typů zombie a dočasně pracovat na některých detailech postavy, které byly požadovány od programátorského a animačního týmu, v souvislosti s novou umělou inteligencí zombie a animacemi. Bratislavský tým současně pracuje na různých předmětech pro crafting kožených věcí, které jak doufám, budou pro hráče velice zajímavé a vnesou do hry novou perspektivu především milovníkům PvE.

Zbraně:

Derringer je z hlediska vzhledu již hotový a brzy bude připraven podstoupit proces animací, tvorby zvuků a začlenění do hry. AKS74U a AK74M jsou právě dodělávány společně s položkami souvisejícími s náboji 5.45mm. Vytyčil jsem si tímto pro sebe cíl – do konce října bude rodina AK74 debutovat na experimentální větvi!

Viktor | Lead animator

Po představení animací jednoročního úchopu pistole, se musí ještě vyřešit mnoho vizuálních chyb. Jednou z částí tohoto problému je také vyhlazení a nahrazení některých pohybů neozbrojeného hráče ve stoje. První z nadcházejících drobných změn je nový sprint postavy. Běh beze zbraně by měl ihned následovat. Po dokončení těchto prací se můžeme zaměřit na úpravu dalších animací, kterými jsou například běhání s dalekohledem, pistolí a dalšími jednoročními předměty.

Stále zpracováváme poslední MoCap (Motion Capture) animace, které by měli být připraveny pro vylepšenou zombie AI. Jsou vytvářeny mnohé nové typy útoku zombie, takže můžeme vyzkoušet a testovat zombie v různých situacích boje. Již máme první nástroje pro nový systém animací a vypadá to skvěle. Pokud půjde vše podle plánu, rádi bychom představili zombie na novém systému. Koneckonců, nový způsob běhu jelena již tohoto systému využívá (doposud ale pouze interně) a jedná se o viditelné zlepšení. Ovšem nachází se před námi ještě dlouhá cesta, než budeme moci využít všechny skvělé vlastnosti nového animačního systému.

Petr | Lead designer

Minulý týden byl dosti hektický. Zaměřili jsme se na zprovoznění různých nedodělaných věcí, jako například šití kožených věcí, takže si konečně budete moci opravit vaše kožené oblečení. Dále mohu jmenovat RDG2 kouřový granát, sardinky (tentokrát živé, nikoli ty konzervované), svařovací masku a hasičskou helmu pro zakrytí vašeho obličeje, boxery a kladivo (kterým můžete ukojit své morbidní touhy na hráčích a zajistit jím některému nebožákovi nehezké chvíle). Všechny tyto věci by se měly objevit ve hře společně s dlouho očekávanou MP-133 a R92.

Také jsme vyřešili množství chyb. Bylo vylepšeno umisťování stanů, nyní se bere v úvahu kolize s okolím, což umožňuje důmyslnější stavbu stanů v divočině. Dále stojí za zmínku – správné umístění vraků vytvořenými dynamickými událostmi, umožnění či znemožnění rozdělávání ohňů v některých místech a nakonec úpravy a vylepšení funkce teploty či vlhkosti.

Kromě toho jsme také diskutovali o stavebních konstrukcích a jejich mechanikách. Analyzujeme, co je vše možné a kde jsou hranice, abychom se mohli rozhodnout o zásadních věcech, jako je třeba umístění těchto konstrukcí – zda budou umisťovány volně nebo na bázi mřížky? Jaká bude „zrnitost“ objektů – polena, celé stěny nebo snad kompletní podlahy? Jak bude probíhat crafting těchto objektů, bude na základně nějakého návodu nebo na úrovni skládání? Existuje mnoho zásadních věcí, které budou definovat styl hry a zkušenosti v oblasti vytváření, používání a přepadávání hráči vytvořených základen.

Čekají nás velice zajímavé chvíle, pravděpodobně budete v budoucnu potřebovat montérky a … uvidíme se v Chernarusi lidi!

Výčet poznámek pro týden 6. října 2014
Umění:
  • Crafting různých kožených předmětů
  • Dámské kraťasy a svetr
  • Procedurální měnění barvy předmětů
  • Vyhlazování hejkala a 3D kamufláž pro zbraně
  • Rostliny pro zahradnictví
  • Crafting vesty a kabátu
  • Různé díly vozidel
  • Vězeňská uniforma
  • Steyr AUG
  • Vylepšení skeletu zombie
  • Velký vojenský stan
Animace:
  • Sprint neozbrojeného hráče
  • Oprava chyb animací hráče
  • Zpracovávání zombie Motion Capture
  • Vyhlazování animace jednoročního úchopu pistole
  • Zombie animace
  • Animace pistole v interakci s hráčem
Design:
  • Oprava chyb
  • Konfigurace a skripty pro nové předměty
  • Konfigurace a skripty pro zombie poustevníka
  • Konfigurace a skripty pro MP-133 a opakovačku
  • Vliv počasí na hráče a nošené předměty
  • Vozidla a jejich součásti
  • Zahradnictví
  • Barikádování
  • Umělá inteligence zombie a zvířat
  • Úprava chladných zbraní
Programování:
  • Opravy inventáře
  • Opravy nechtěné změny zbraní
  • Problémy se synchronizací animací
  • Problémy s výkonem serveru
  • Přidané statusy zničených dveří v NavMesh
  • Vylepšené ukládání perzistence
  • Sledování dat hráčů – tracking
  • Analýzy distribuce lootu