Lead Producer Brian Hicks nedávno vystoupil na konferenci RTX 2015, kde během své téměř hodinové prezentace shrnul dosavadní vývoj DayZ za uplynulé období roku 2015, novinky z následujících aktualizací a plány, jež má studio Bohemia Interactive s vývojem hry do budoucna.

RTX 2015 | Brian Hicks | Lead Producer

Úvod

Update 0.57

V souvislosti s verzí 0.57, se Hicks zmiňoval jako o updatu, přinášejícím do hry přepracovaný systém inventáře a první funkční iteraci centrální ekonomiky. Tyto velké změny herních mechanismů s sebou na stable přinesly i nežádoucí potíže. Vývojáři se s nimi ale dokázali vypořádat, a tak se nemusíme obávat, že by tyto problémy doprovázely i verzi 0.58.

Dále se Brian na úvod přednášky vyjádřil také k tématu pravidelnosti vydávání updatů na stabilní větev. Zdůraznil, že s odstupem času se změnil pohled vývojářů na vydávání aktualizací. Spíše než na striktní dodržování přibližně měsíčního odstupu ve vytváření updatů, se tým nyní zaměřuje především na jejich funkčnost a schopnost zajistit kvalitní zážitek ze hry. A právě to je důvod, proč byla pozdržena 0.58čka, i když jejímu uvolnění z experimentalní větve „zase až tolik nebrání.“

Update 0.58

Úkol updatu 0.58 je především zaměřit se hlouběji na funkci centrální ekonomiky a pokročilejší kontrolu spawnu předmětů, což pomalu dovoluje vývojářům rozčlenit mapu a rozprostřít tím pohyb hráčů Chernarusi (předměty se rozprostřou do mnohem více zájmových struktur). V původním DayZ Modu jsme se setkávali s velice lineárním hráčským postupem  – spawnete se na pobřeží, doběhnete na NWAF, poberete tolik vojenského lootu, kolik unesete a utíkáte se schovat do lesa, kde si postavíte stan (více se dozvíte v tomto status reportu). S centrální ekonomikou bude ovšem mnohem těžší, ale na druhou stranu i záživnější, Vaše oblíbené předměty nacházet. Hlavním záměrem je donutit hráče opravdu pořádně hledat! Další vítanou změnou je navýšení stability serverů. Ty nyní bez problémů vydrží pracovat bez restartu 12 hodin, díky čemuž ve hře prožijete (se zrychlením času) až několik denních cyklů, bez nutnosti přepojovat se jinam.

Co se týče čištění předmětů, jejich respawnu, dynamických událostí, hráčských úložišť a perzistence, tak teď vše funguje jak má! To znamená, že hráči znovu mohou zakládat kempy, ukládat zde své věci a to beze strachu z jejich zmizení. Dynamické události (havarované helikoptéry, policejní auta, apod.) jsou navíc oddělené od systému čištění předmětů, disponují svým vlastním cyklem čištění. To znamená, že například havarovaná helikoptéra se životností 4 hodiny, se během 12 hodinového serverového cyklu může zcela náhodně objevit 3x na jednom z mnoha možných spawnů. Takže, pokud jste cestou ze svého kempu na přilehlých polích nezahlédli stopy po doutnajícím vraku, při návratu se na vás může usmát štěstí, kdo ví.

Dosavadní vývoj v průběhu roku 2015

Shrnutí cílů za první čtvrtletí
  • Základní vozidla: V3S Praga
  • Rozšířená distribuce lootu: První iterace centrální ekonomiky.
  • Nový renderer: Dlouhodobý úkol, který byl ještě rozšířený – podrobněji je toto téma shrnuto zde. Hlavním úkolem je pro vývojáře kompletně oddělit starý renderer ze simulace a nahradit ho novým (a ujistit se o tom, že vše správně funguje), což zabere mnoho času. Vydání nového rendereru se dočkáme až po prokazatelném nárůstu FPS ve městech. Prozatím jsou interní výsledky příznivé, ale vzhledem k velmi obtížné konfiguraci, bude muset nejdříve projít rozsáhlejším testováním.
  • Nová umělá inteligence infikovaných: počáteční verze je funkční a od updatu 0.55 přítomna na stabilní větvi. Nyní je třeba zabývat se optimalizací zátěže, kterou infikovaní pro server představují a navýšit jejich počet. I když na experimentálních serverech byly provedeny zátěžové testy, dokud bude umělá inteligence „ohrožovat“ ostatní systémy (a tím i kvalitu hry), nepočítá se prozatím na stabilní větvi s jejich navýšením.
  • Základní stealth systém: Podobně, jako umělá inteligence infikovaných, počáteční verze je již funkční a nasazena na stabilní větvi, jelikož tyto dva systémy spolu úzce souvisejí. K obelstění infikovaných je možné se přikrčit, nepozorovaně je obejít apod. Cílem je stealth systém spolu s umělou inteligencí po vzoru DayZ Modu ještě vylepšit.
  • Nemoci: Bylo přidáno prionové onemocnění a cholera. V budoucnu můžeme očekávat větší počet nákaz ruku v ruce s odlišným typem jejich léčby.
  • Rozšířené možnosti vaření a zahradnictví: Se základní verzí (rozšíření původních prototypů) se setkáváme při každé přípravě jídla na stable. Až bude plně funkční nové uživatelské rozhraní, vývojáři by rádi ještě více zpestřili možnosti úpravy pokrmů. Pěstování rostlin má posléze také spadat pod funkci perzistence, což znamená, že vykopané záhony a zasazené semínka přetrvají i po restartu.
  • Vylepšení Anti Cheatové ochrany: Nad touto záležitostí převzal vedení Associate Producer Eugen Harton a od té doby, co byla nasazena nová ochranu Battleye, byly zneškodněny všechny dostupné, veřejné chaty. Mimo to tým také pokračuje v agresivním sledování soukromých cheatů.

Podrobnější informace o vývoji v průběhu prvního čtvrtletí roku 2015 se dozvíte v tomto status reportu.

Shrnutí cílů za druhé čtvrtletí
  • Rozšíření vozidel (Opravy a modifikace): Počáteční nároky na opravu vozidel (různé díly, palivo…) se v současné době testují na experimentální větvi.  Dále, součástí updatu 0.59 budou nejen nová vozidla, ale rovněž náročnější systém oprav. Ten se bude nadále rozšiřovat, kromě náhradních dílů bude také nutné využít různé nástroje.
  • Zvěř: Další rozšíření umělé inteligence zvířat se taktéž v současnosti testuje na experimentální větvi. Programming team právě pracuje na chybách, doprovázející tuto implementaci. S plně funkční AI budeme moci vídat malá stáda, zvěř bude mít svůj životní cyklus, tj. jakousi nutnost vydávat se za potravou, pást se, hledat vodu apod.
  • Hráčské statistiky: Základní statistiky jsou již nyní hrou zaznamenávány (jak postava zemřela, vzdálenost, atd.) a počítá se s jejich rozšířením.
  • Nové uživatelské rozhraní: Nový prototyp lze testovat na experimentálních serverech. Jedná se prozatím pouze o hrubou programátorskou verzi (obsahující občasné chyby), nyní je nutné, aby se UI chopili designéři. Hicks doufá, že poté bude staré uživatelské rozhranní kompletně nahrazeno novou verzí.
  • Stamina: Na systém staminy vývojářům nezbylo tolik času, kolik by si přáli, proto jej přehodnotili jako cíl pro další, tedy třetí čtvrtletí.
  • Dynamické události: S novou verzí (0.58) jsou funkční, jejich počet, čištění a respawn je spravován nástroji centrální ekonomiky (tzn. možnost měnit jejich počet, čištění a respawn bez nutnosti updatu). Stejná technologie je spojená také s respawnem vozidel. Vývojáři rovněž doufají, že se s tímto systémem, dokáží vytvořit náhodné spawnování hordy zombie po mapě (nejprve se ovšem tato možnost musí otestovat).
  • Kontejnery / úložiště: Lednice, krby a kamna byly úspěšně testovány na experimentální větvi.
  • Nový systém fyziky: Pořád se na něm pracuje. Jedná se o simulaci vozidel, ragdollu, házení předmětů atp. DayZ v současnosti pracuje se dvěma systémy. Prozatím je to nutné k zajištění správné funkce některých simulací, jelikož starý systém z dob Army je kompletně odlišný od toho nového. Bohužel, přítomnost dvou rozdílných systémů občas působí potíže a ztrátu výkonu serveru.
Dlouhodobé cíle vývoje enginu

Vývojáři mají ohledně nově vyvíjeného enginu mnohem více dlouhodobých cílů, jedná se o:

  • Nový hráčský kontrolor
  • Nový animační systém
  • Nový audio modul
  • Nový renderer
  • Přechod od starého sytému fyziky k novému
  • Optimalizace výkonu serveru
  • Síťová komunikace a oprava chyb
  • a mnohem více…

Na všechny výše zmíněné oblasti se zaměřuje gameplay programming team. Koncem tohoto roku by doufejme měl být znatelný pokrok ve všech těchto oblastech vývoje.

Novinky a koncepty

Update 0.59

Update 0.59 vystřídá na experimentální větvi 0.58čku, po jejím uvolnění na stable. V nové aktualizaci se dočkáme rozšíření stávající údržby a opravy vozidel, vyžadující možná i nutnost použití různých nástrojů. Dále Hicks uvádí, že u 0.59tky se tým zaměří na opravy chyb, ovlivňující kvalitu hratelnosti. Vývojáři se budou zabývat:

  • Glitchem animací
  • Problémy nového systému inventáře
  • Navýšením počtu zvěře napříč Chernarusí

Jedním z cílů tohoto updatu je připravit pro hráče stabilní větve příjemnější zážitek ze hry. Tyto různé opravy mohou zabrat více času, ale jak již bylo řečeno na úvodu přednášky, vývojáři se budou snažit vydávat robustnější aktualizace (a to na úkor nutných oprav i později), nežli updaty obsahující otravné chyby.

Jedním z dalších hlavních cílů je prodloužit dobu, po kterou server pracuje bez nutnosti restartování, na 24 hodin. Tím by se dle Briana zajistil pro některé hráče téměř „non-stop“ herní zážitek a snížila by se i nutnost přeskakovat mezi servery. Poslední hlavní změnou je pak představení tří nových vozidel. Jedná se o:

Civilní sedan (Volha GAZ-24): Nejrychlejší vozidlo v Chernarusi, dosahuje rychlosti až 160 km/h. Kapacita pasažérů činí 4 osoby.

Offroad hatchback (Lada Niva): Jelikož je Lada známá svými vynikajícími jízdními vlastnostmi v terénu, i v DayZ vyniká nad ostatní a dostanete se s ní téměř všude. Navíc bude vůz pravděpodobně pětimístný, s možností ukrýt hráče v kufru!

Autobus (Ikarus): Jeho schopnost převážet velké množství hráčů (kapacita 19 míst) kompenzuje pomalá akcelerace a velmi těžkopádné řízení.

Jelikož přibudou nové typy vozidel, tak se i jejich celkový spawn navýší. Orientačně by se na serveru mohly zároveň objevovat 2 V3S s korbou, 4 autobusy a V3S bez korby, 5 offroadů a nejspíše 6 sedanů. Ovšem jak Brian dodává, tyto čísla nejsou stálá a mohou se dle potřeby měnit. Taktéž probíhají práce i na dalších modelech vozidel.

Base building – stavba základen

DayZ Standalone disponuje oproti Módu mnohem rozsáhlejšími možnostmi výstavby kempů. Momentálně hra nabízí tři druhy stanů, batohy či různé kontejnery, barely s velkým množstvím využití (úložiště, osvětlení/ohniště, činění kožešin, barvení oblečení a v budoucnu i uchovávání tekutin), rozšiřitelná ohniště a pěstování rostlin. V budoucnu bude možné vystavět si také plnohodnotné základny, obehnané zdmi a udržované samotnými hráči.

DayZ_RTX_2015_Rozšiřování_apokalypsy_01

Koncept improvizované základny

Opevnit své základny budeme dle konceptu moci pomocí nashromážděných základních zdrojů – dřevěné zdi a strážní věže, či opevnění typu HESCO (drátěné koše naplněné sutí či hlínou na obrázku níže). Součástí základen by mohly být i generátory, dodávající proud pro různé osvětlení apod. Vzhledem k nutnosti perzistence stavebních prvků, musejí vývojáři promyslet, jak hráčům umožnit starat se o základny a prodlužovat jejich životnost, bez nutnosti přijít s jednotlivými předměty do kontaktu (prozatím se životnost každého perzistentního předmětu obnoví po každé hráčské interakci s ním, ale jistě by bylo nepříjemné tímto způsobem „obíhat a oživovat“ celou základnu po jednotlivých kouscích zdi…).

DayZ_RTX_2015_Rozšiřování_apokalypsy_02

Koncept opevněné základny

Na závěr, základny se jistě nestanou nedobytnou tvrzí, bude je moci kdokoliv napadnout a popřípadě vyrabovat. Hicks si zároveň přeje, aby byly hráčské stavby vzhledem k okolí autentické a nikoliv přehnané a nereálné (sbohem levitující plošiny z Epochu!).

Vývoj postavy (zkušenosti a vizuální změny)

V DayZ platí, že se prostě nesmíte zamilovat do vašeho vybavení. Když o něj poté hráči přijdou (stanete se obětí přepadení atd.), nevidí smysl v pokračování ve hře s danou postavou. Dle Hickse zde musí být něco jiného, co přidá postavě na hodnotě. To mají zajistit tzv „soft skills“ (získávání dovedností) a viditelné změny postavy v průběhu herního života (růst vousů/vlasů, jizvy, zašpinění obličeje…). Hráčům by mělo být umožněno vzhled jejich postavy dokonce změnit, například oholením, umytím atd.

Soft skills – pozvolné získávání zkušeností, by měly dovolit hráčům profilovat postavu do podoby, jakou by si přáli, přičemž nabyté dovednosti nijak neovlivní schopnosti samotného hráče. Hicks dodává, že soft skills určitě nebudou nikoho zvýhodňovat v boji, tyto situace budou záviset pouze na hráčské zručnosti a úsudku. Nabývání zkušeností bude probíhat pozvolna, prováděním určitých akcí (obvazování, transfuze, opravování auta, pěstováním…) a celkový zisk zkušeností bude časově omezen, aby se zabránilo situacím, kdy hráči úmyslně „spamují“ akce, za účelem snadného získání dovedností. Používání odlišných předmětů bude postavě poskytovat rozdílné množství zkušeností, dle složitosti úkonu (např. za obvázání rány hadrem získáte 1 bod, použitím obvazu 2 body a za transfuzi krve 3 body).

Logicky, čím více nasbírá postava zkušeností, tím se stane zručnější. Výhody, které tento systém přinese, se mohou promítnout třeba do rychlosti, jakou charakter daný úkon provádí (zrychlení animace a rychlejší dokončení akce…), opotřebení předmětů (zkušenější postava méně poškodí předměty při výrobě…) nebo hledání přírodních zdrojů či pěstování rostlin (větší šance najít zdroje, dobrý zahradník získá ze zasazených rostlin více surovin…). Jak uvádí Hicks, hlavní myšlenkou je rozdělit aktivity prováděné postavou, které nejsou ovlivněny schopnostmi hráče, a jejich opakováním postupně specializovat Vaši postavu.  Chtele-li se tedy stát dobrým zdravotníkem, budete se muset postupně „vypracovat“. Déle žijící charaktery se stanou nejen zkušenější, ale po zavedení systému staminy, jim také déle vydrží síly při sprintu. Mimo to, výdrž bude záviset jistě i na počtu procestovaných kilometrů pěšky.

Závěrem

Doufejme, že tyto skvělé nápady se vývojářům podaří úspěšně začlenit do hry, jelikož pokročilé možnosti přizpůsobení postavy a stavba základen dodají hernímu zážitku zcela jiný nádech. DayZ bylo, je a vždy bude o vzájemném soupeření. Nesmíme se ale nechat zmást současným stavem, kdy je ve hře vlastně jen jeden nepřítel – člověk. Až teprve s příchodem hordy infikovaných, predátorů, většího počtu nemocí a s ubývajícími zásobami také hladu, zjistíme, jak zásadní dopad na přežití budou tyto možnosti představovat.

Zdroj: DayZDevTeam