Brian Hicks | Lead Producer

Asi před týdnem jsem ve hře mluvil s jedním přeživším, kterého jsem potkal u Grishina a uvědomil jsem si, že on a plno ostatních hráčů přesně netuší, jak nový systém animací a ovládání hráče ovlivňují způsob vývoje hry.

Proto jsem chtěl věnovat nějakou chvíli fóru, abych lidem vysvětlil, jaké změny nás čekají v novém animačním systému a systému ovládání hráče.

Za prvé – Adam, z našeho animačního oddělení vám stručně vysvětlí, co a jakým způsobem se dotýká nového systému animací.

Proč přejít ze starého animačního systému na ten nový?

Přešli jsme na nový systém, protože to bylo nutné vzhledem k akcím, které jsme chtěli provádět s postavou. Léta jsme s výhodou používali starý systém, ale vzhledem k rozsáhlému spektru využití do něj bylo přidáno plno funkcí. Ty často nebyly natolik promyšlené po designové stránce, což znamenalo, že po několika letech jsme skončili s méně soudržným systémem, který obsahoval mnoho malých chyb.

Množství problémů, se kterými jsme se začali setkávat, se stále zvyšovalo a bylo čím dál tím těžší je odstranit. Mohlo se stát, že důležité části systému byly závislé na nějaké menší, zdánlivě nedůležité funkci. Vzhledem k tomu, že postava potřebuje provádět více akcí, gest, manipulovat se zbraněmi, auty… byly chyby v systému pro nás animátory opravdu tvrdým oříškem. Jinak řečeno, skoro to vypadalo, jako by všechno drželo pohromadě lepidlo s lepicí páskou.

K tomu všemu, starší systém měl kvůli své funkci velkou spotřebu dat. Zatímco 2 kilobajty se u sítí zdají nevýznamné, u starého systému se jakákoliv desynchronizace podobné velikosti může stát pro hráčský charakter značně nebezpečnou. Toto omezení můžete pozorovat přímo ve hře – když animace zlobí, nechovají se tak, jak mají a často „lagují“.

Naproti tomu, nový systém prošel těžkými zkouškami pod několika animátory. Cílem bylo zjistit, zda bychom s ním mohli provádět stejné věci, jako se starým systémem a o kolik je tento nový systém v porovnání se starším rychlejší. Během několika měsíců práce se nám podařilo získat většinu funkcí plus některé navíc – jako je třeba vytahování a schovávání zbraně při chůzi, změna postoje nebo jedení za chůze, přičemž z tohoto stavu můžete přejít i do sprintu, což ovšem bude mít za následek přerušení vaší „hostiny“.

Z hlediska designu, existuje nespočet oblastí, na kterých záleží a dotknou se přímo hráče samotného. Tyto oblasti čekají, až bude nový systém přidán do hry. Jedná se o:

  • přepínatelné UI z pohledu 3 osoby
  • viditelné UI ve vozidlech ze 3 osoby
  • získávání dovedností (tzv. „Soft skills“)
  • uživatelské akce (změní se od starých „začátek animace – konec animace – potvrzení animace“ na více plynulý průběh)
  • známky stárnutí (vousy, zvětrávání)
  • přesunutí a přepsání všech základních herních činností na Enforce Script
  • vyvážení ovládání
  • manipulace se zbraní / výdrž postavy

…a mohl bych pokračovat…

Kromě toho všeho jsem byl často tázán, proč konkrétní chyba ještě nebyla opravena nebo proč doposud nebyla určitá věc během vývoje vyřešena, i když se to hráčům zdá kritické. Existuje mnoho věcí, které berou vývojáři při vývoji a opravě chyb v potaz, nemluvě o tom, když máte co dočinění s přechodem z jednoho enginu na druhý, který je *ještě ve vývoji*. Pojďme se rychle podívat, jak tento proces probíhá.

  • Za prvé – jaká jsou spojená rizika s opravou chyby v současné době?
    • Jaké jsou cíle pro budoucí práci? Znamená to, že se najdou větší problémy, které budou práci tlačit zpět?
    • Je problém s technologií, kterou se chystáme vyměnit? (například je problém s renderem?)
    • Je tato otázka v souvislosti s probíhajícím vyšetřováním většího problému, který má velký dopad na titul?
  • Pokud je problém svázaný se systémem a měl by být vyměněn nebo přepsán, jaká je předpokládaná doba:
    • Práce na vyřešení problému samotného
    • Testování
    • Provedení celkového BVT testu, který zaručí, aby se problém neopakoval
    • Regresivního testování problému?
  • Plno problémů hráči spatřují v:
    • Duplikaci
    • Glitchování do struktur
    • Cheatování
    • Vyvážení nastavení apod.

Všechny kritizované věci byly vyřešeny, nebo alespoň zmírněny pomocí nové technologie, na které se *právě pracuje*. Musíme dělat těžká rozhodnutí: Máme ztrácet drahocenný čas potřebný pro vývoj a prostředky na něco, co se nebude vyskytovat ve finální verzi titulu? Upřímně – snažíme se dělat, co můžeme. Stále se snažíme snižovat velké množství chyb, ale často musíme dělat těžké a nepopulární rozhodnutí, vytrvat a věnovat se dokončení konečnému produktu, konečnému systému a konečné technologii.

Zdroj: DayZ Official Forum