Na redditu se nedávno objevila velice zajímavá diskuze týkající se otázky, zda může být DayZ v budoucnu plně plynulé a citlivé. Uživatel „Redon Yellow“ ve svém příspěvku vyzdvihnul momentální problémy s plynulostí animací, jejich neohrabaností a někdy i zpožděním. Také poukázal na občasné potíže s kontrolou vašeho charakteru skrze akční menu. Jistě znáte ty chvíle, kdy přikážete vaší postavě vzít do rukou zbraň a ona se rozhodne nereagovat. K tomuto se posléze vyjádřil i Dean Hall.

Dean:

Tohle je poměrně těžká oblast k vysvětlování, ale je to problém, který byl dlouho předmětem diskuzí s programátory a designery napříč více projekty, zahrnující také tituly ArmA 3 a DayZ. Je to diskuze, přinášející vášnivé argumenty na všech stranách a mohu vás ujistit, že v Bohemce jsou lidé velmi vášniví, co se diskuze týče. Podívejte se třeba na velmi plynulou hru jakou je Counter-strike. Proč běží tak hladce? Proč běží například Payday tak hladce? Pro vysvětlení existuje mnoho důvodů. Popíšu jich zde pár, společně s jejich dopadem na hru.

Odlišné animace pro klienta a všechny ostatní:

Vezměte si například Payday. Váš charakter zobrazuje odlišné animace pro ostatní hráče, než co můžete vidět vy z první osoby. Vaše oči se nenacházejí v poloze kamery. Vaše zbraň není ve stejné pozici na obrazovce, jako ji vy vidíte při animaci u ostatních. Arma má svůj realistický základ, takže je zde velmi silný důraz na to, aby všechno sedělo. Je enormně těžký úkol umístit zbraň do zorného pole první osoby tak, aby jste viděli, co přesně držíte bez toho, že budete vypadat zvláštně z pohledu třetí osoby. To má vliv na citlivost a naše možnosti, jak s tím můžeme pracovat.

Reakce na pohyb myši je vysoce zvýšená v akčních střílečkách jako Counter-strike:

To je přece to, proč jsou nazývány akčními střílečkami. Když pohnete myší, vaše postava se tam také otočí. Často bez jakéhokoliv záškubu hlavy a většinou velmi rychle. Osobně tímto ve videohrách pohrdám. Nejraději bych vzal všechny designery bojových her, kteří tohle dělají, na pár týdnů do pole. Možná jsem byl hrozný střelec (věřte mi, já byl) a můj zrak není ten nejlepší. Ale nebyl jsem v tom v armádě sám, že při přesunech, jsme zatraceně nemohli vidět vůbec nic. Kdybych měl popsat své tělo v průběhu boje a přemisťování, použil bych slova jako „nekoordinovaný brak“. Mám na sobě neprůstřelnou vestu, popruhy, munici, zbraň, pistoli, chrániče kolen, helmu, noční vidění, mapy, kompas, lahve, PRR, brýle, možná M72 nebo M203. Po nástupu k jednotce, jsem často zvažoval fakt, zda se nepohybuji proti zákonům fyziky.

Existuje spousta akčních videoher. Proč nemít jednu, která to dělá trochu jinak? Proč bychom to neprozkoumali a nezjistili, jestli je zde odpověď, jenž nebude vyžadovat okamžitou reakci a spoléhat na to, kdo je nejlepší v tradičním FPS? Problém, kterému čelíme tváří v tvář je, že v reálném světě není zpoždění mezi rozhodováním se co udělat a samotným provedením tak velké. Probíral jsem to s přítelem psychologem, který navrhl příčinu toho, proč se nám to zdá tak být. V reálném životě totiž ten pohyb cítíme, máme pocit, že se děje, že je akce v plném proudu. Když se rozhodnete, provést něco v DayZ, musíte čekat, než se to stane.

Přechody animací:

Vlastně jsme znovu představili některé z těch, které jsme předtím odstranili. To je proto, že úroveň ponoření (v systému) a dokonce neohrabanost těchto přechodů bylo něco, co definovalo série ArmA. Přechody způsobují určité zpoždění v dělání pohybů, které v reálném čase také nějakou chvíli zaberou. Neustále se snažíme o zlepšení – ale je nemožné zjistit, jestli je přechod opravdu správný, dokud nebyl mnoho hodin testován. Mám podezření, že náš tým animátorů bude pokračovat v jejich pilné práci na toto téma po mnoho let.

Kontrolor hráče:

Ne kontrola ale kontrolor. Toto je systém, jenž engine používá ke konvertování stisknutí vaší klávesnice na pohyb postavy. Stávající systém je velmi starý a byl několikrát přepracován – možná až příliš mnohokrát. Takže ho předěláváme od nuly. Prosím vezměte na vědomí: toto není přímo ovládání hráče (které už jsme předělali, zlepšením pohybu myši) – ale metoda jak se engine s věcmi vypořádává.

Závěr:

Takže, částečně souhlasím s problémy, které jsi vyzdvihnul – ale věřím, že tvoje definice plynulosti/citlivosti není přesně ta samá jako má. V armádě se neříká „střelbapohyb“, ale říká se střelba a pohyb. Především proto, že člověk není schopný efektivně střílet a pohybovat se zároveň. To je moje teorie, jelikož lidské tělo je prostě neohrabané, především je-li na něm naloženo spousta blbostí.

ZDROJ