Creative Director Brian Hicks nedávno vystoupil na letošní herní konferenci  RTX, kde přednesl prezentaci na téma posledního updatu s pořadovým číslem 0.60 a blížící se aktualizace 0.61, jež sebou přinese umělou inteligenci predátorů, obměnu audio enginu a mnoho dalšího. Ve druhé části výstupu bylo Brianovi položeno také několik zajímavých otázek z publika, které včetně odpovědí naleznete níže ve článku.

RTX 2016 | Brian Hicks | Creative Director

Prezentace
Milníky a shrnutí pro update 0.60
  • Update byl vydán na stable 15. Června
  • Od té doby update zkusilo přes 500 000 hráčů (normálně je to kolem 300 000 za měsíc)
  • 0.60 je první velký update který zahrnuje nový Enfusion engine
  • Implementace Enfusion renderu
  • Různě se spawnující doplňky ke zbraním, náboje v zásobnících, předměty v oblečení, batozích apod.
  • Nové mechaniky přebíjení (zasekávání zbraně, její čištění, ruská ruleta – pokud máte revolver, apod.)
  • Nové uživatelské rozhraní, které zahrnuje přihlašovací menu a inventář. V přihlašovacím menu je připraven prostor pro shrnutí vašeho postupu ve hře – čeho jste dosáhli, co jste udělali, statistiky cestování, přežití apod.
Milníky pro update 0.61
  • Serverová přihlašovací fronta
  • Přihlašování na server by nemělo mít dopad na výkon serveru
  • Uživatelské rozhraní informující o pozici hráče ve frontě přihlašování na server
  • Velikost/kapacita může být konfigurována provozovatelem serveru
Audio engine update
  • Zvukový engine, který bude využit i v Dayz díky ochotné spolupráci s Armou
  • Větší kontrola nad nastavením a možnostmi práce se zvukem – křivky útlumu zvuku podle vzdálenosti, filtry a mnoho více
  • Je to obrovský skok kupředu oproti nynějšímu RV Audiu
  • Počáteční implementace se zaměří na střelné zbraně – a to znamená kompletní přepracování zvuků zbraní, protože stará technologie byla moc komplikovaná a neměla tolik možností pro konfiguraci. Součástí obmněny zvukového enginu je také přidání zvuků pro kroky a mnoho dalších…
Dynamický spawn infikovaných

Tato technologie byla v základu využívaná DayZ módem a hráčům díky ní připadalo, že na mapě se pohybuje mnoho zombie, to ale není pravda! Spawn infikovaných je svázán s oblastmi na mapě, ve kterých se začnou zombie objevovat poté, co do nich hráči vstoupí. U Standalone jsme se zprvu rozhodli vydat se cestou globálního fixního spawnu, což nám ovšem nedovoluje rozmístit tolik zombie, kolik bychom si přáli. Proto přecházíme na kombinaci obou systémů, kdy zachováme globální spawn, ale podpoříme ho v určitých oblastech dynamickým systémem. Oblasti na mapě budou rozděleny (pomocí stejného nástroje, který upravuje rozdělení oblastí pro centrální ekonomiku) do zón, ve kterých budeme moci kontrolovat maximální či minimální počet spawnutých infikovaných v závislosti na počtu hráčů. Čím více se tedy v oblasti pohubuje hráčů, tím více se zde objeví i infikovaných. Spawn nebude tolik nápadný, pokud nastavíme správně vzdálenost, po kterou se infikovaní budou objevovat. Zombie budou disponovat určitým časovým intervalem jejich respawnu, podobně jako předměty v centrální ekonomice, což dovolí hráčům na nějaký čas kompletně „vyčistit“ oblast.

Vlci (predátoři)

V updatu 0.61 nás čeká první implementace umělé inteligence zvířecích predátorů. Bude velmi zajímavé vidět, jak se s touto změnou sžijí přeživší a jak bude vše fungovat. Vlci budou lovit ve smečkách. Jejich počet v Chernarusi budeme muset optimalizovat v závislosti na datech ze hry a výkonu serveru. Ukázku útoků smečky vlků můžete vidět na videích níže:


Než se dostaneme k otázkám, je zde několik věcí, které bych rád zmínil. Zaprvé, jak asi víte, před nějakou dobou jsme ukazovali nové zbraně jako PKM, M249, Scouta…ale ty nečekejte ve verzi 0.61. Problém je v tom, že u všech doposud existujících zbraní musí být předělány animace pro potřebu nového animačního systému a ovládání hráče („player controler“). Nové zbraně budeme přidávat až potom, co předěláme všechny stávající. Je to z důvodu, že animační systém a ovládání hráče jsou spolu úzce spojeny, nemůžeme jeden přidat bez druhého. Update bude obsahovat oba tyto systémy. Výhoda nových systémů je, že plynulé uživatelské akce budou mít obrovský dopad na celý gameplay. Prozatím, pokud spustíte určitou akci, jste v ní řekněme „uzamčeni“…například když se chcete obvázat tak musíte prvně zastavit a pak to udělat. Toho se chceme s novým systémem zbavit. Abych vám dal příklad, pokud mám sklenici vody a chci ji vypít tak starý systém mi dává pouze možnost vypít ji celou nebo jen určitou část, pokud při provádění animace s pitím přestanu a nedokončím akci, postava si bude myslet, že jsem nic nevypil. Nový systém počítá s tím, jak dlouho akci provádíte, což určuje množství vypité tekutiny. Dle mého názoru, nový systém bude mít dopad na všechny oblasti DayZ.

Otázky z publika

Jaká je budoucnost DayZ a virtuální reality?

Nechci nic potvrzovat, protože jsme se tím zatím moc nezabývali. Máme dobré vztahy s Oculusem ale budeme si spolu s nimi a Valve ještě muset sednout a dát dohromady požadavky, které budou kladeny na výkon, aby hra vypadala plynule. Nechci, aby se lidem dělalo špatně. Technicky by to neměl být takový problém, jde především o výkon a plynulost.

Na videu se mi zdálo, že se hráč s vlky vypořádal až moc jednoduše. Budou pro přeživší větší hrozbou? Dokáží nás i zabít?

On věděl, že na něj budou útočit a měl připravenou útočnou pušku. A navíc se jedná o první implementaci umělé inteligence predátorů ve hře. Nemělo by být tak těžké to vše vyvážit, podobně jako u infikovaných. Záleží na tom, jak budou s vlky interagovat hráči.

V prezentaci jsi se okrajově zmiňoval o sledování streamu teenagerů, kteří byli vyděšení infikovanými. Naznačuješ tím snad, že se pokoušíte v hráčích vyvolat strach nebo obavy apod.?

Tak trochu ano, ale my se spíše snažíme vytvářet situace, kdy je odpovědnost za život postavy na straně hráče. A to nejen kvůli sbírání plechovek. Asi tak před dvěma roky jsem si uvědomil, že zombie – jakožto umělá inteligence nikdy nebudou tou pravou hrozbou. Toho, čeho se skutečně bojíme, jsou ostatní hráči. Nikdy nevíte, co se ostatním hráčům honí hlavou. Chování umělé inteligence – zvláště pak ve hře – v určité chvíli odhadnete…chování hráčů nikoliv! Zombie jsou sice hrozbou, ale většinou právě kvůli věcem jako je třeba odhalení vaší pozice, zlomení končetiny…bojíte se prostě, že ovlivní vaše postavení v konfrontaci s reálným hráčem. To je můj názor.

Budou predátoři poskytovat nějaký užitek? Myslím tím, že jsou přece jen trochu nebezpečnější a vypořádat se se s nimi bude větší problém než s ostatními zvířaty. Bude poskytovat kožešina a oblečení z vlčí kůže třeba větší ochranu před zimou? A druhá otázka: Budou predátoři přicházet do kontaktu s infikovanými?

Jistě, využívání přírodních zdrojů k přežití je základním prvkem DayZ. Ve hře je momentálně mnoho druhů zvířat a každé poskytuje odlišnou kožešinu. Do budoucna to jistě po designerské stránce hodláme odlišit, ovšem nikoliv v updatu 0.61. Co se týče střetu umělých inteligencí, tak to je samozřejmě technicky možné. Naší snahou je vytvořit uvěřitelný živý svět, někdy nám to jde lépe někdy hůře ale snažíme se. V tomto ohledu je pravděpodobnější, že vlci se budou hnát spíše za pro ně přirozenou potravou než za infikovanými. Z práce vlků může těžit i normální hráč, například stopovat smečku a počkat až opustí ulovenou kořist apod.

Zajímalo by mě, jak bude vypadat úprava postavy před spawnem, zda bude možné zvolit si její vzhled? A dále bych se rád zeptal na stavbu základen. Bude se při stavbě opevnění „začínat od píky“ ve smyslu nutnosti těžby kamení, dřeva a dalších zdrojů jako například v RUSTu nebo se počítá spíše s většími stavebními bloky, které se budou spojovat dohromady a díky kterým budeme moci opevnit dům nebo blok?

Úprava vzhledu postavy bude omezená na výběr modelu hlavy (které budeme dále přidávat) a oblečení, které ještě budeme muset optimalizovat. Na výběr by mohlo být například několik základních druhů kalhot, triček apod. Chceme se spíše zaměřit na postupnou úpravu vzhledu postavy v průběhu hry jako je růst vlasů, fousů a jizvy. Nesmíme zapomínat ani na soft skills, které budou navyšovat hodnotu dané postavy.

Když jsme začínali s návrhem basebuildingu, řekli jsme si, že chceme být minimálně tak dobří jako je momentálně Mód a ještě to trochu vylepšit. Budování základen v Módu bylo velice omezené a veškerého náčiní byl pouze jeden druh. Měli jste například jeden druh stanu, jeden tankový zátaras, ostnatý drát…My začali nejdříve tím, že jsme rozšířili možnosti úložišť. Nyní jsou ve hře rozdílné druhy stanů a barely. Užitnou hodnotu kempu dále navyšují záhony pro pěstování rostlin, několik druhů ohnišť a možnosti craftingu s barelem. U základen je důležité, aby stavby byly uvěřitelné. Minulý rok jsme o podobě základen vedli delší debatu a ujasnili si jakým směrem se vydat. Peter Nespešný a jeho tým začali navrhovat ploty, Hesco bariéry, strážní věže, osvětlení tábora a generátor elektrické energie…a tímto směrem se chceme ubírat. Co se týče získávání materiálu, stavba základny bude vyžadovat samozřejmě základní suroviny jako je dřevo a kámen. Jejich získávání nebude úplně totožné jako v RUSTu, pro získání kamene bude třeba najít krumpáč a vhodný materiál, ze dřeva pak půjdou vyrobit prkna o vhodném tvaru.

Jak blízko jste k verzi 1.0?

Máme stále trochu zpoždění, ale myslím si, že jsme velmi blízko dodržení našeho plánu, bude potřeba maximálně několik měsíců navíc. Věřím, že někdy v prosinci už budeme v betě a pak to bude otázka pár měsíců.

Jak hodláte udržet hráče, aby hráli dayz když jsou tu hry, které jsou aktualizované téměř týdně, například H1Z1?

Asi mě hodně lidí za tu odpověď nebude mít rádo, ale myslím, že můj hlavní záměr by neměl být udělat DayZ populární v průběhu early access, ale mým hlavním úkolem je starat se o to, co s ním bude, až vydáme plnou hru. V tu chvíli začneme dělat marketing v pravém slova smyslu, prozatím se mu moc nevěnujeme, naše marketingová strategie je omezená na to, že si tu s vámi sednu a povídáme si spolu o hře. Pokud vás dosavadní stav hry štve nebo ji nemůžete hrát z jiných důvodů, tak si zahrajte něco jiného, já to tak také praktikuji. Existují i jiné hry podobného ražení například Miscreated, která má zrovna nový update na stabilní větvi, klidně si ji běžte zahrát a bavte se.

Jak bude vypadat dokončené DayZ?

To je dobrá otázka. Všechny mechaniky doknčené hry budou již plně pod kontrolou enginu Enfusion. Mluvíme tu o systému ovládání hráče, audio systému, animačním systému, centrální ekonomice, co nejmenší desynchronizaci, omezení počtu chyb, vozidlech všechno druhu včetně letadel a vrtulníků…Jde nám hlavně o to, aby bylo vše plynulé a mohli jste si hru pořádně užít. Pro mě dokončené DayZ znamená autentický živý svět, ve kterém nikdy neprožijete stejný život dvakrát.

Bude možné vlky ochočit?

Máme v plánu udělat zvířecí společníky, ale na tuhle otázku vám nedokážu odpovědět. Nevím. Ovšem časem je možné že k tomu dojde, já tu mluvím o vývoji, který hodláme provádět do verze 1.0, ale s aktivním vývojem hry se bude pokračovat ještě několik (alespoň 5) let po vydání, to znamená, že nové věci ještě mohou přijít.

Vrátím se ještě k otázce souboje zombie a vlků – bude možné, aby byly vlci po střetu se zombie (v případě poranění) „zombifikováni“?

Zombie v našem případě nikdy nebyly zombie v pravém slova smyslu. V DayZ jde o infikované lidi, kteří jsou stále živí, proto je nemusíte zabíjet pouze zásahy do hlavy, kdežto zombie jsou nemrtví, povstalí z hrobu. O mezidruhovém přenášení viru a přenášení viru na hráče jsme neuvažovali.

Kompletní záznam z konference je ke shlédnutí níže: