Příval novinek z konference RTX 2015 ještě nekončí! Komunita uživatelů Redditu zde měla možnost vyzpovídat Lead Producera Briana Hickse. Rozhovor se týkal především budocunosti hry, Brian načal obsáhlá témata jako jsou modování, engine, pokračování prací na DayZ po dosažení verze 1.0 a další zajímavé oblasti vývoje.

Otázka | Posledně jsi ohlásil, že se přesunujete na Enfusion, který budete postupně implementovat do hry. Jak velký pokrok jste podle tebe od té doby učinili?

Brian Hicks | Mnoho z těch změn samozřejmě spotřebitelé nezaznamenají, protože vše co není připravené k nasazení do hry, je ponecháváno na své vlastní větvi, aby tyto změny nenarušovaly gameplay. Na začátku jsme začali s Real Virtuality a pak, když jsme se dívali po možnostech vytvoření vlastního enginu – Enfusionu – stala se z to záležitost shánění technologií, potřebných pro Real Virtuality, Enforce (což je engine na kterém běží Take on Mars) a věcí, které budeme potřebovat sami, ale které prostě zatím neexistovaly. Zkombinováním všech těchto technologií dohromady získáme na konci vývoje náš vlastní engine Enfusion, designovaný přesně pro typ hry, kterou je DayZ.

Netroufám si odhadovat na kolik procent jsme pokročili, momentálně se lišíme milióny řádků kódu od RV enginu. Jasně, máme ještě určité mezery v technické stránce věci, jako je třeba hráčský ovladač, animační systém, původní systém fyziky…prostě věci, které momentálně podléhají aktivnímu vývoji a jednou budou zcela obměněny. Myslím, že před sebou máme stále tak rok, než bude hra běžet na Enfusionu, namísto hybridních kousků RV a Enfusionu.

Pokoušet se vytvářet engine a zároveň umožnit ostatním přístup k vycházejícím buildům, je pravděpodobně nejtěžší část vývoje v předběžném přístupu. Nás a programátory to stojí mnoho času – jednak vývoj enginu a poté jeho začlenění do hlavní větve – což představuje potíže. Trávíme týdny a týdny tím, že se ujišťujeme, zda vše správně funguje, opravujeme chyby a pak se snažíme poskytnou hráčům další build. Příkladem může být update 0.57, kde jsme do hry začlenili nový systém inventáře. Programátoři na něm pracovali od 0.55tky, začlenili jej do hry a všechno se rázem pokazilo. Byl to v tu chvíli doslova bordel.

Otázka | Změnila se v něčem vize hry, od té doby co začal vývoj? Pokud ano, rozvedeš to trochu?

Brian Hicks | Od doby, co jsme asi tak na začátku září 2013 vstoupili do aktivního vývoje, bych řekl, že ano. Největší změna byla, když Dean prvně začal mluvit o tom, že jsme se rozhodli vytvořit Enfusion, namísto upravování Real Virtuality. Potřeba zaměřit se na změnu mnohých systémů (renderer, animace, fyzika..) přišla velmi brzy se začátkem roku 2014. Mnoho systému je postupně upravováno podle toho, jak pozorujeme hráčskou interakci s nimi na stabilní a experimentální větvi. Myslím, že nikdo – ani vývojáři, ani spotřebitelé – nevěděli, co od EA vlastně čekat. Bylo to ještě neprozkoumané teritorium, do kterého jsme se s vývojem hry pustili.

DayZ_Brian_Hicks_RTX_2015_Vyhlídky_do_budoucna_01

Otázka | Obzvláště, když porovnáš DayZ s dalšími tituly, co vstoupily do předběžného přístupu, jako třeba Minecraft, zde se toho děje prostě mnohem víc.

Brian Hicks | Nejde jen o zaměření ostatních titulů, ale je to taky o tom, jak se k předběžnému přístupu postaví, jak se my sami k tomu postavíme. Z mé vlastní zkušenosti vím, že v průběhu herního vývoje se setkáváme s podobnými milníky, ale žádný projekt není úplně totožný s tím dalším. Problémy, se kterými se setkáte u jedné hry, budou zcela odlišné u jiné. Technické výzvy našeho projektu se budou s ostatními jistě lišit, ale na druhou stranu si myslím, že všichni vývojáři, zabývající se early accessem sdílejí stejné břemeno. Tím je cyklus vývoje a vydávání dalších buildů spolu s tím, kolik času Vás stojí jejich vylaďování. Zabere to nějaký čas, zvyknout si. Ovšem velká výhoda EA je ve stálé a rychlé komunikaci s našimi zákazníky skrze sociální média jako jsou Twitter, Reddit, Facebook a tak dále. Poskytuje nám to nepřetržitou zpětnou vazbu. Zjistíme tak, co funguje, popřípadě nefunguje a jak to správně nastavit. Trvalo nám chvíli se s tímto způsobem vývoje sžít, ale postupem času se snažíme přizpůsobovat tomu, co si spotřebitelé žádají. Samozřejmě se zároveň snažíme určovat směr, jakým se hra udává, ale i tak je tu myslím prostor na to, abychom adaptovali herní mechaniky podle toho, jak s nimi hráči zacházejí.

Otázka | Jaký typ “situačních” funkcí bude v budoucnu přidán do hry?

Brian Hicks | Myslím, že je zde šance pro některé lovecké dovednosti založené na stopování, ale nikdy bychom nechtěli strkat nos do situací, kdy se projevují osobní hráčské dovednosti. To můžete dobře pozorovat především u některých hráčů zaměřených spíše na PvP stránku hry. Oni ví, jak se mají přesně pohybovat v keřích, jaké oblasti sledovat a jejich zrak se plně soustředí na scénař, který se odehrává před nimi. My bychom do tohoto nikdy neměli zasahovat. Žádný designér nemůže hráčům ničím nahradit pocity, které při těchto situacích prožívají.

Otázka | Plánujete vylepšit boj na blízko?

Brian Hicks | Je zřejmé, že potřebujeme rozšířit stávající melee systém. Způsob, jakým funguje teď, je pro EA dostačující, ale chceme ho ještě vylepšit. Bylo by super, kdyby se nám podařilo udělat blokování. Měli bychom toho být na základní úrovni schopni, ale pro to je ještě třeba technická analýza. A také se chceme ještě věnovat útoku na blízko. Nejspíš o tom budeme ještě mluvit ve status reportech – hodnotit dosavadní funkčnost a co si myslíme, že můžeme se systémem dále udělat. Takže zkráceně bych řekl že se do toho chceme pustit, ale musíme nejprve zjistit, kolik přesně času by vývoj zabral, a jaká jsou rizika, spojená s předěláním systému boje na blízko.

Otázka | Jaké budou limitace modování?

Brian Hicks | O mnohém jsme ještě nemluvili, a to především protože jsme ještě přesně neurčili, jak chceme aby to fungovalo. Jakmile zveřejníme serverové binární soubory, aby lidé mohli zřizovat své vlastní servery, což samozřejmě nahrává moderům, musíme se také zabývat otázkou serverových balíčků a poskytnutí možnosti zakládat i vlastní databáze. Obzvláště majitelé privátních hive to budou chtít udělat, určovat svojí vlastní ekonomiku na serverech. Na vše se musíme dívat z dlouholeté perspektivy. Osobně bych rád viděl, že DayZ tu vydrží 5 až 10 let…pravda, to už se může zdát trochu nadsazené, ale řekněme že aspoň 5. Postupem času se bude zřizovat čím dál tím více soukromých serverů s vlastním obsahem. Vždy zde ale zůstane možnost zahrát si na veřejných serverech, kde bude k dostání vývojářská verze DayZ, kterou budeme mít plně pod kontrolou.

Otázka | Máte v plánu vytvořit pozadí příběhu o viru, jako třeba noviny, filmy, články, hřbitovy, evakuační zóny atp?

Brian Hicks | Ohledně odkrytí příběhu Chernarusi jsem velice opatrní, až bych řekl že se toho spíše zdráháme. Vyprávíme drobné příběhy za pomoci scén, na které můžete narazit třeba v lesích – vybourané auto v příkopu a mrtvolami okolo…vytváříme vojenské základny tak, aby to například vypadalo, že zde byl zbudován improvizovaný evakuační kemp apod. Nechceme jít do žádných větších detailů. Upřímně, myslíme si, že příběh Chernarusi je na samotných hráčích.

DayZ_Brian_Hicks_RTX_2015_Vyhlídky_do_budoucna_02

Otázka | Čím bude podle tebe v budoucnu komunita nejvíce ohromena?

Brian Hicks | Mám-li mluvit na rovinu, tak myslím, že komunita bude nejvíce ohromena až bude výkon serveru v pořádku i se 100 hráči online a pár tisíci infikovaných.

Otázka | Protože jsi mluvil o těch tisících zombie, zeptám se – znamená to mimo jiné, že se pokusíte o hordy?

Brian Hicks | Určitě se o ně pokusíme. Jsem si docela jistý, že dokonce máme technologii, jak na to. V tuto chvíli je to záležitost za a) odstranění chyb v mentalitě hordy, za b) optimaliziace zátěže, kterou budou hordy představovat.

Otázka | Stále si myslíš, že bude hra “feature complete” (dokončená, co se implementace zamýšlených funkcí týče) ke konci tohoto kalendářního roku?

Brian Hicks | Když ríkáte “feature compelete”, znamená to prvně samotnou implementaci funkce a dále její základní vylazení (řekněme první iterace vozidel). Myslím si, že pořád máme šanci na konci roku vstoupit do toho, co považujeme za betu, kde se nebudeme tolik soustředit na základní funkce, ale přesuneme se k opravě chyb a drobnějšímu obsahu. Zároveň nepředpokládáme nějaké velké zdržení.Celkem vzato, když se podíváte na zaměření projektu, snažíme se od počátku dodržet 2,5 až 3letý vývojový cyklus. Upřímně věřím, že i kdybychom to do těch tří let nestihli, bylo by to jen o chvilku.

Otázka | V určité chvíli se dostanete s vývojem k verzi 1.0. Co dál? Budete se po vzoru Minecraftu nadále aktivně podílej na vyvíjení hry nebo si řeknete, že je hra více-méně hotová a zaměříte se podporu projektu opravou chyb a patchi?

Brian Hicks | Co společnost bude dělat není tak úplně na mě. Ovšem věřím, že Marek (výkonný ředitel) i já, souhlasíme s pokračováním vývoje DayZ ještě dlouho po vydání verze 1.0. A nemluvím teď pouze o opravě chyb. Vyladíme více typů vozidel a budeme implementovat věci, které jsme třeba v průběhu vývoje EA nebyli schopni přidat. Budeme pokračovat ve vývoji dále za verzi 1.0. Jak dlouho? To nevím, ale když jsem o tom hovořil s Markem, byl by nadšený tak ze 2 – 5 let dalšího vývoje.

Zdroj: dayztv.com