Na letošním britském herním festivalu EGX London 2014 byl mimo jiné také vyzpovídán producent Brian Hicks. V následujícím krátkém interview se dozvíte, jak na kladené otázky reagoval.

První otázka: Tma v DayZ doposud nemá takový dopad, možná kvůli rendereru. Myslíte, že absence světla uvnitř budov, bude mít nějaký vliv na styl hraní? Využívání baterek, popřípadě plynových lamp atd.?

Toto je samozřejmě možné, s přesunem na nový renderer. Také nám to umožní zahrnout více aktivních světelných zdrojů pro každého klienta. Řekněme, že míříte do velkého města jako například Chernogorsk nebo Novodmitrovsk. Lidé zde zapalují mnoho ohňů a házejí chemlighty. Ovšem zdaleka ne všechny jsou pro vás hned viditelné. Pouze hrstka. Je to dáno limitující technologií, kterou máme prozatím k dispozici. Věřím, že po výměně rendereru, až se podíváme, jak přesně budou světelné zdroje fungovat, uvidíme, že se hra za tmy stane oblíbenější, než tomu bylo doposud.

Zpátky k mojí otázce … zatemněné budovy, bez přístupu světla, případně bunkry. Bude nutné mít při sobě nějaký zdroj světla, k jejich prohledávání? Je to styl hry, který chcete v DayZ vidět?

Ano, je to něco o čem jsme již uvažovali a samotného mě to vážně zajímá. Toto je pouze diskuze týkající se světla. Až se přesuneme k novému rendereru, bude možné tyto struktury vytvářet. Jako příklad můžeme uvést novou budovu vězení, která byla již před nějakým časem avizována. Je to rozlehlá budova, skládající se z kamenných zdí a cihel. Není zde moc prostoru pro okna. Myslím, že budovy jako je tato, budou unikátní zkušeností a zážitkem pro hráče. Na rozdíl od budov jakou je policejní stanice, či kancelářská budova. Obě budovy jsou malé a s mnoha okny. Světlo sem proniká velmi snadno. Ovšem do struktur podobných vězení, budete muset přizpůsobit svojí výbavu téměř v jakékoli části dne, abyste je mohli probádat hlouběji. Bude to nesmírně zajímavé.

Plynová maska, plánuje se pro ni do budoucna nějaké funkční vylepšení? Například ochrana v infekčních oblastech proti nemocem apod.?

Plynová maska a další podobné předměty, přijdou v budoucnu a zacelí díru, kdy se nebude jednat pouze o kosmetické předměty, ale bude jim přiřazena i funkce. Jako tým nás tyto předměty velice zajímají, jedná se o simulaci dávající smysl. V případě plynové masky je její funkční využití očividné, na rozdíl od jejího nynějšího kosmetického významu, kdy jejím nošením spíš dáváte najevo, že hodláte někoho zabít. Jsem si jistý, že Petr a jeho tým se budou zabývat problematikou tohoto tématu, v podobném smyslu, jak jste zmínil na úrovni ekologické hrozby. Jakmile se dostaneme k této části simulace, budeme se jistě ptát, co nám tato věc může nabídnout ve hře a nejen jestli se nám zdá cool. Co přesně může přinést DayZ, jaký bude výsledný dopad a efekt. Osobně si myslím, že toto bude vážně skvělé, ovšem jak jsem zmínil, jsem pouze součást velkého týmu, takže si musíme společně sednout a vše si ujasnit, což přeci děláme, vidíte nás vydávat pravidelné status reporty a vývojářské streamy.

Restarty serveru. H1Z1 využívající MMO servery nemá restarty. Kdežto v DayZ, se na konci každého serverového cyklu každý strachuje o svoje vybavení a raději se odpojuje, aby se ujistil, že bude moci pokračovat ve hře i po restartu. Jaký je v jádru rozdíl mezi DayZ servery a MMO servery které nevyžadují restart.

Mohu pouze spekulovat o technologii, kterou využívá H1Z1. Neexistuje server, který nepotřebuje restart, záleží pouze na frekvenci. Když se podíváte například na Word of Warcraft, který má svoje naplánované odstávky, tak i my máme své plánované odstávky. DayZ je předáno do rukou zákazníků a něco co vyžadujete, je že chcete provozovat svůj vlastní server. DayZ je více než jen herní perspektiva, je to zážitek, který je definován těmi kdo ho hrají, je to otevřený svět, ve kterém dostanete do rukou tolik nástrojů, kolik k tomu jen potřebujete a to zahrnuje více než jen být ve hře, ale uvažuje také nástroje pro upravování, privátní shards, vlastní servery, nastavení vlastního serveru a to jsou věci, doprovázející DayZ a umožňující vytváření vlastních příběhů. Věříme, že umožněním modování, vydáním serverových souborů a plně nastavitelných soukromých serverů, umožníme hráčům vytvářet vlastní vize a nejenom tu, kterou máme my. Uvědomuji si, že to není přesná technická odpověď, ale já mohu o tomto ohledu pouze spekulovat, jelikož nepracuji pro žádnou MMO společnost, i když DayZ je takové hybridní MMO, je to sdílený zážitek s centralizovanou architekturou.

Další otázka je od „Pixela“, chtěl by se zeptat, zda ve hře uvidíme popruh na zbraně. Jestli existuje možnost, že jednu ze zbraní budete schopni umístit na vaše záda a druhou do vašich rukou, namísto nošení například sekery.

Je to fascinující koncept a z určitého hlediska to dává smysl. Vlastně jsme o tomto i mluvili, především Petr, náš hlavní designer. V současné době ovšem nemáme potřebu měnit stávající systém nošení zbraní, kdy máte na zádech současně umístěnou „chladnou“ (zbraň na blízko) a palnou zbraň. Odpovědí je modování. Pokud to neuděláme my, tak vám mohu garantovat, že se někdo najde a velmi rychle po umožnění modování, hru takto upraví.

Ostrov skalistý, rozkládající se na jihovýchodě mapy, nemá zrovna v této době využití a připadá mi trochu „mimo mísu“. Jsou zde plány na přemístění, nebo vytvoření nového ostrova v oceánu?

Je nutné uvědomit si, že Chernarus + je de facto Chernarus z Army 2. Takže samozřejmě, geograficky je součástí Chernarusi.  Dříve jsme hovořili o využití Utesu jako dalšího ostrova, protože technicky je také součástí pobřeží . Ovšem nemyslíme si, že by se nám hodil, vypadalo by to jako – proč to tu je, chceme prostě něco více cool. Když budeme vytvářet unikátní ostrov pro Chernarus + musí to být něco, co vám připadá, že to sem sedí a bylo to vytvořeno přímo pro Chernarus + a ne jenom odněkud převzato. Určitě budeme později vytvářet nový ostrov v otevřeném oceánském prostoru. SenChi o tom mluvil, ovšem zabere to nejspíš mnoho času vytvořit celou krajinu od začátku. Bude to náročná práce.

Věznice/gulag – Bude součástí nového ostrova? Něco podobného jako Alcatraz, odkud by nemohli vězni jen tak snadno uniknout? Bude spjatá s novým ostrovem?

Nechci se do toho SenChimu míchat, on je přímo nadšený z toho kam budeme umisťovat vězeňskou budovu, až bude dokončena a připravena k implementaci do Chernarusi. Mohu jen nastínit, že jsme si vědomi unikátního statusu budovy a její umístění se hráčům bude určitě líbit.

Na mapě bude dle spekulací pravděpodobně kolem 10 – 20 vozidel. Proč tak málo? Zdá se přirozené, nacházet mnoho vozidel (například poškozená na dálnici), když máme tolik rozdílných vozidel v reálném životě.

Zde musíme oddělovat autentičnost od reality. Při pohledu zpět k DayZ modu a různým serverům čítajícím pět set aut, to prostě není ten pravý DayZ zážitek. V DayZ modu byl počet vozidel omezen, takže se z nich tím pádem stala velice ceněná komodita. K získání jednoho z nich byli lidé nuceni spolupracovat, což zahrnovalo nejen sbírání dílů ale i ochranu, tedy velkou snahu. Přepojovat se ze serveru na server a najít funkční vozidlo během několika minut, prostě postrádá ten správný pocit ze hry. Limitací počtu dosáhneme úplně odlišného zážitku, například se ocitnete v neočekávané přestřelce, kde můžete ztratit úplně vše, vaše ruce se třesou srdce buší, celou situaci prožíváte úplně odlišně na rozdíl od případu, kdy víte, že je v okolí spousty vozidel a pro vás nemá cenu kvůli jednomu tolik riskovat. Nechceme připustit, aby byla vozidla něco tak běžného jako například sekera, účelem je zvýšit jejich prioritu.

Souhlasím, že by vozidla neměla být tak lehce k nalezení, ale co například více autentický pohled, kdy máte na mapě více vozidel ovšem mnohem méně dílů a nástrojů, kterými je lze opravit?

V tomto ohledu musíte být svědomitý a zvážit, jak se hráči se samotnou hrou vypořádají. Pokud budou vozidla všude a předměty určené k opravě se budou spawnovat v malém množství, uvidíte lidi, kteří se budou poohlížet po metodách jak využít systém. Hráči se budou neustále přepojovat na prázdné servery a hledat příslušné předměty, hledat cestu jak je duplikovat. Přesunutí ke kontrolovanému a oddělenému systému se sníženým spawnem tomu spíše zabrání, jelikož hráči tak budou vázáni na konkrétní server a vozidla na něm přítomná.