Zdravím přátelé,

jelikož se nový inventář dostal ven mnohem dříve, než jsem chtěl (ale bylo to nezbytné k otestování technologie), cítím povinnost vám ukázat, kam vlastně směřujeme. Varování: žádný grafický designér se konceptu zatím ani nedotkl a jako vždy, jde o rozpracovanou verzi, která se na konci může výrazně lišit od té stávající.

Doufám, že vám tato maketa pomůže utvořit představu o tom, kam míří vývoj a rozproudí plodnou diskuzi.

DayZ_novy_system_inventare_01

POZNÁMKA: Ano, to, že se nemůžete pohybovat s otevřeným inventářem, je chyba prozatímní verze.

Diskuze na oficiálním fóru:

Otázka | Co se stalo s tímto nápadem?

ARTIC_DayZ_novy_system_inventare_02

iantomasik | Vzhledem k tomu, že byl bídně přijat, cítili jsme, že by se nový inventář neměl až tolik lišit od toho původního. Stále si myslím, že tento model řeší mnoho věcí daleko logičtější cestou, ale nenašel jsem uspokojivé řešení pro okna “okolí”. Tento koncept by se popřípadě mohl objevit v konzolové verzi, kde je horizontální uspořádání mnohem častější, ale na to je teď příliš brzy.

Otázka | 1) Nelíbí se mi ty prázdné sloty, ukazující věci, které nemáte. Nechci vidět, že na tváři mohu mít masku, není mi 7. Chápu kam maska patří. Chápu, že když na sobě rukavice nemám, mohu si je nasadit. Neukazujte mi všechny části těla pro které nemám příslušenství.

2) Dobrý bože, prosím řekněte mi, že máme možnost uspořádat inventáře oblečení podle toho, co budeme nejčastěji používat. Nechte mě dát kalhoty nad tričko, nad vestu nebo nad batoh. Nikdy nenosím hodnotné věci v tričku nebo ve vestě, takže mi nechte inventáře kalhot a batohu nahoře, pro snadný přístup k nim. Nepoužívejte systém jako je tento, který vše co vezmu přiřadí do dalšího slotu a já nemohu měnit pořadí.

3) Pokud říkáte, že pohyb s otevřeným inventářem je chyba, přebíjení v přestřelkách bude ještě horší, než je teď. A už teď je to dost neohrabané. Musíte se zastavit, otevřít inventář, najít munici, přetáhnout na zbraň, poté zvolit nabití, což není realistické. Celé to působí těžkopádně a neohrabaně. Výsledkem bude to, že lidé s nalezenými zásobníky budou v ještě větší výhodě a zbraně, které se nabíjejí ručně, se stanou ještě méně účinné.

4) Doufám, že pole okolí se otevřou automaticky a já nebudu muset klikat na “+”, abych viděl co je v mrtvole nebo na polici.

5) Toto je doslova nejhorší nápad vizualizace příslušenství zbraní, jaké jsem kdy viděl. Ikona zbraně je na pravé straně…ale ikony příslušenství jsou na levé. Proč kulky nemají své vlastní místo, když jsou bezpochyby nejčastěji manipulovanou “přílohou” zbraně? Proč jsou zde u zbraně znovu šedé ikony, které naznačují, že zbraň může mít jenom určité množství příslušenství?

Aktuální systém vypadá lépe. Když ale vidím koncepty UI, které vytvářejí fanoušci a které vypadají mnohem líp než to, co mi tady ukazujete, říkám si, že tohle může být ten pravý čas, abyste některý z těch nápadů vzali a přidali svá vlastní vylepšení..

iantomasik | 1) Umělé sloty jsou tam proto, abychom příslušenství zafixovali na jejich správnou pozici, můžete si tak zapamatovali kam kliknout, pro přístup ke specifickému gearu.

2) Ano, cílem je umožnit vám seřadit jednotlivé části inventáře podle vás. Aktuální stav inventáře je teprve prvním krokem k tomuto cíli.

3) Já tvrdím opak.

4) Sloty okolí se budou otevírat standartně. Navíc si inventář bude pamatovat, jaké panely jste minimalizovali. Takže např. pokud budete chtít získat více prostoru vertikálně, můžete minimalizovat panel inventáře:

ARTIC_DayZ_novy_system_inventare_03

5) Souhlasím, že příslušenství by nemělo být zobrazeno tímto způsobem. Záměrem bylo nedělat nadále rozdíl mezi příslušenstvím ke zbrani a nákladem, takže můžete plánovat, kolik slotů položka zabírá a jednodušeji se rozhodnout, kdy ji připnete ke zbrani a kdy ji zahodíte. Nabíjení zbraně bude provedeno pouhým přetažením kulek kamkoliv na panel rukou, takže nebude tolik vadit, kde bude vlastně umístěna. Ale nejsi první, kdo požadoval aby položka v ruce vypadala dominantněji a měla příslušenství v pevném pořadí, takže to s největší pravděpodobností změníme.

Jenom mezi námi…Je zdvořilé a moudřejší se nejdříve zeptat, než začneš soudit něčí práci. Projevuješ tady svoje předpoklady. Vypadá to hrubě a zbytečně mění diskuzi v hádku…

Otázka | Hodnocení prozatimní verze UI inventáře na experimentální větvi 0.58: Podle mě jsou ikony malé, hraji na svém notebooku a nevidím, jaká položka leží na zemi. Také mi chybí statusy stavů postavy.

iantomasik | Mysleli jsme, že by štítky stavů mohly být umístěny v blízkosti částí těla, ke kterému se váží. Nicméně vy to nemuselo správně fungovat při zoomování a otáčení postavy, což je potřeba ještě ověřit.

ARTIC_DayZ_novy_system_inventare_04

Velikost ikon v experemientalu 0.58 není konečná. Cílem je mít ikony větší. V ideálním případě bude velikost ikon volitelná v nastavení.

Otázka | Vypadá to skvěle! Ale, kde je schovaní vesta, pod pláštěnkou? Nebo je to jen koncept, který má ukázat, kde bude vesta v tabulce hráčského inventáře?

Vypadá to, jako by jste přiblížili, či ořízli obrázek modelu hráče nebo snad zvětšili velikost makety charakteru v nabídce inventáře. Rád bych viděl model postavy v obrazovce inventáře o něco větší, podobně jako zde. Také se mi líbí, jak postava vystupuje do popředí levého panelu a ztrácí se v pozadí pravého. Způsobuje to dojem, že charakter jakoby více vystupuje, To je ideální pro hráče, hrající z pohledu první osoby, kteří neuvidí model postavy tak často. Ikony položek také vypadají velice hezky.

iantomasik | Je to jen přehled, vesta by se měla objevit na postavě. Jak řekl Peter na Trellu, budete moci libovolně přibližovat a otáčet s postavou.

Otázka |1) Je v plánu mít okna pohyblivá? A kontejnery pohyblivé uvnitř oken? Kdybych mohl, přesunul bych panel postavy více doleva pro lepší náhled.

2) Jak je to s přibližováním/oddalováním postavy? Postava by se mohla s oddálením posunout dolů, což by vám mohlo vylepšit výhled.

3) Jak to bude s postojem postavy v reálném čase?

4) Jak to bude s předměty v kontejnerech, které díky gravitaci padají dolů? Kdyby to fungovalo, ušetřili bychom mnoho času s přesným umisťováním.

5) Sloty by měly odpovídat kontejneru (a jeho logickému rozdělení). Neprůstřelné vesty by měly mít oddělené vertikální sloty 2×1 a džíny oddělené sloty po 1×1 (už by tak do nich nešlo uložit například pilku na železo apod.).

iantomasik | 1) Panely nebudou pohyblivé, ovšem budete je moci minimalizovat a možná i uspořádat jednotlivé kontejnery v panelu.

2) Ano

3) Rozhodně nebude pracovat s nakláněním nebo změnou postoje. Nicméně uvidíte předmět, který drží v ruce.

4) Zajímavý nápad, ale pravděpodobně neproveditelný.

5) Toto jsme opravdu chtěli. Ale nalijme si čistého vína, prostor v inventáři už je takhle značně limitovaný a toto jen přidá další překážku, která vás donutí strávit zbytečně hodně času žonglováním s předměty v inventáři mezi rukama, zemí a tělem. Ale stále to může být použito pro vesty a další specifické položky.

Zdroj: dayz official forum