iantomasik | Zdravím!

Vzhledem k tomu, že se zde v poslední době rozhořela diskuze o HUD a omezení systému oznámení, myslel jsem, že bych měl napsat pár vět o mé práci z poslední doby. I přesto, že se mi líbí atmosféra nekonečného proudu zpráv, pojednávajících o základních interakcí se světem (což shledávám jako super efektivní) uvědomuji si, že to není příliš vhodné pro poskytování informací o interních procesech mé postavy. Po nějaké době se čtení zpráv stane únavným a ke konci se kompletně vyhnete pohledu do této části obrazovky.

Základní systém ikony v DayZ módu vypadá jako vhodnější řešení, pouze potřebuje několik vylepšení. Z části bylo upuštění od ikon z důvodu toho, že ve skutečnosti nikdy nevíte, kolik procent “žízně” právě máte. Můžete si pouze říct, že teď máte žízeň, nebo že ji pravděpodobně dostanete po sprintování, ale tak to prostě je. Podobně jednoduše můžete tvrdit, že krvácíte. Ovšem budete to mít o poznání těžší, pokud se budete snažit určit, kolik litrů krve vám ještě zbývá v žilách. To je něco, co Peter shledává jako extrémně důležité.

Dobrým řešením se zdá namísto ukazování přesné hodnoty stavu, zobrazovat jeho tendenci. Jednoduše řečeno by se jednalo o zobrazení změn jako – nárůst, pokles nebo stagnaci. Takové řešení nebude vybízet hráče k horlivému doplňování políček na maximální úrovně (protože tu žádné nebudou), ale dá hráči okamžitou zpětnou vazbu na jím provedené akce.

Jak hra roste a systémy se stávají komplexnějšími, lépe provázanými a závislými na více proměnných, podání jednoduché zpětné vazby se zdá být samozřejmé. Pokud dáme hráčům tuto jednoduchou zpětnou vazbu, dáváme jim možnost porozumět tomu, jak herní systémy fungují, aniž by museli opustit hru, a to pouze pozorováním několika ikon po vykonání akce.

Být si jistý efektem mnou provedených akcí je dvakrát tak důležité, protože se hra nachází v Alfa fázi, kde si nemůžete být jisti 100% funkčností. Případný problém může být zapříčiněný špatným designem, bugem nebo v krajním případě i tím, že daný systém nebyl doposud implementován.

Níže na obrázku můžete vidět koncept nového HUD. Prodiskutovali jsme ho s Peterem, Brianem a Markem. Není ještě zcela dokončený, ovšem přesto mohu říct, že ho v určité podobě budeme realizovat. Tento koncept v současné době vyhodnocujeme a jsem dost zvědavý, co si o tom budete myslet.

DayZ_Hot_news_HUD_Koncept_01

V levém rohu HUD si můžete všimnout třech ukazatelů. Jedná se o (zleva) viditelnost postavy, která je vyjádřena jako kombinace hluku, jež vytváříte a aktuální viditelnosti hráče. Dále se zde nachází indikátor postoje a lišta staminy.

V pravém rohu obrazovky se nacházejí (zleva) rozličné ukazatele různých statusů, které se zaktivují teprve ve chvíli, kdy vaše postava daného statusu dosáhne (zlomenina, krvácení apod.). Napravo od nich si můžete povšimnout ikon pro zobrazení tendencí (klesající/stoupající/stagnující teplota…). Posledním ukazatelem je přímo ukazatel statusu, který se rozsvítí, pokud jsou potřeby pro jeho doplnění extrémně naléhavé (například – ikona se rozsvítí, pokud vaše postava žízní).

Po většinu času bude HUD vypadat takto:

DayZ_Hot_news_HUD_Koncept_02

Jak můžete vidět, zvolil jsem velmi minimalistický přístup. Všechny informace, které v danou chvíli nebudou nezbytné, jednoduše zhasnou.

EDIT: Několik komentujících hráčů narazilo na otázku, zda v budoucnu mít HUD nebo ne. K tomu bych rád dodal, že plánujeme podat všechny důležité informace skrze animace a zvuky. Protože bude možné HUD vypnout/zapnout, měli by jste mít zkušenosti s funkcí a projevy statusů, když se rozhodnete HUD nepoužívat, nebo pokud se ho rozhodne vypnout například “Hardcore” server.

Otázka | Líbí se mi ten minimalistický přístup. Na jednu stranu s tebou souhlasím, nikdo nemůže v reálném životě přesně určit na kolik se cítí hladový či dehydratovaný. To je pravda, avšak ještě stále si můžete říct jak asi velký máte hlad nebo žízeň. Myslím, že by tedy ikony mohly využívat odstínů barev, které by odrážely aktuální obecnou hladinu těchto statusů, a stále by přitom byla dodržena myšlenka neudávat přesná čísla. Pokud tomu tak nebude, riskujete situace, kdy hráči nebudou vědět jak moc je jejich postava hladová a jestli mají pokračovat v jedení, nebo zda už by bylo lepší přestat. Hráč tak bude moc pozorovat pouze jestli tato hodnota klesá či stoupá, ale neřekne mu to nic o obecné hodnotě statusu. Připadá mi to tak lepší, vědět alespoň orientačně na jaké hladině se potřeby chartakteru nacházejí. Pak bychom mohli lépe plánovat hledání potravy a tekutin.

iantomasik | Co je důležité, a zapomněl jsem se o tom zmínit je, že ukazatele ve vašem inventáři zůstanou. Takže je budete nadále moci kontrolovat.

Otázka | Nelíbí se mi, že nový zaměřovač/kurzor se mění podle toho, zda máte nabitou zbraň. Dle mého názoru to bude kazit zážitek ze hry, myslím ty situace, kdy jste chtěli na někoho vystřelit, zapomněli zbraň nabít a ozvalo se jenom rázné CVAK. Takto se vždy před střelbou budeme moci ujistit zda máme opravdu nabito a zamezíme těmto vypjatým situacím. Budeme někdy moct úplně odstranit kurzor z obrazovky?

iantomasik | To co zde popisujete je chyba hry, možnost rozeznávání nabité a vybité zbraně ve vašich rukou pomocí kurzoru nikdy nebyla zamýšlena. Ovšem eventualitu odebrání kurzoru z obrazovky rozhodně plánujeme.

Zdroj: DAYZ OFFICIAL FORUM