STATUS REPORT 02-05-2017 | DayZ Standalone (CZ/SK)

STATUS REPORT 02-05-2017
Kvě
10

STATUS REPORT 02-05-2017

RedakceDayZ-SA.CZ   3 komentáře   1 290 views  
(3 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Ahoj preživší ! Máme tu pre vás daľší Status Report! Brian nám bude rozprávať o cieľoch pre vozidlá do BETY, Eugen sa podelí o príbeh o jednom z našich vývojových rozhodnutí a Peter s Mirkom sa rozkecajú na tému ich nedávnej roboty! Máš pripravených 10 minút na čítanie? No jasné že máš, kvôli tomu tu predsa si, tak poďme na to !

Obsah Status Reportu pre tento týždeň

  • Dev Update/ Hicks
  • Dev Update/ Eugen
  • Dev Update/ Peter
  • Dev Update/ Mirek
  • Komunitné okienko
Dev Update/ Hicks

Zdravím preživší!

Eugen nám povie, čo sú súčasné méty a úlohy a ja môžem tým pádom porozprávať niečo o systémoch a mechanikách, ktoré budeme (Peter, ja a vývojársky team ako celok) ešte v BETE a v neskorších métach upravovať. Keď už sme pri tom, ako som si pozeral rôzne DayZ komunity, všimol som si pár príspevkov, ktoré mi pripomínali rokovaciu miestnosť ohľadom 3. svetovej vojny ktoré vyvolala bytosť Q z Star Treku : Encounter at Farpoint a témou týchto diskusií nebolo nič iné ako súčasný stav vozidiel a ja som prišiel na to, že teraz je správny čas vám povedať niečo viac o tejto DayZ problematike.

Ja osobne obdivujem prácu ktorú Peter a celý designový team spravil na manuálnych prevodovkách v DayZ, ovládanie vozidla a aj celkovo mechaniky majú ešte od dokonalosti ďaleko. Najväčším záškodníkom v tomto ohľade je pochopiteľne fyzika a ovládanie áut na teréne. Ukázali sme vám pokrok ktorý sme na tomto spravili ale mnohí z vás ho zrejme nezaregistrovali.

Môžeme si s kľudom povedať že vozidlá v Alpha fázy DayZ nedostávali moc lásky zo strany hráčov. Rolu v tom hrá aj situácia fyziky v DayZ, kedže momentálne DayZ beží na 2 rozdielnych systémoch fyziky. Ďalším faktorom je to, že sme sa viac venovali technike a jej podpore aby sme DayZ dostali do fázy, kde chceme aby bolo. Na vozidlá sa osobne veľmi teším, kedže podľa môjho názoru sú vozidlá základným kameňom pre mid-late game gameplay a povedzme si pravdu, že bez nich sa človek cíti ako keby hral walking simulator ;).

Poďme sa pozrieť na to, čomu by sme sa chceli povenovať do ale aj počas BETY.

  • Zvládatelnosť terénu pre vozidlá a akcelerácia
  • SFX (motor/riadenie)
  • UI (špeciálne v toggle-able HUDe ktorý sme už minule ukazovali – aby mohli ľudia v tretej osobe vidieť tie isté informácie ktoré vidí v prvej (vodič)
  • Spätná väzba na poškodenie vozidiel (Nie iba poškodené časti a odpadávajúce dvere – ale napríklad dym z pokazeného motora, sekanie motora, keď bude mať málo paliva…)
  • Zničenie vozidla, keď je nepojazdné (na rozdiel od vozidla iba neštartujúceho)

Hlavne si nemyslite, že hocikto z dev tímu sa pozrie na vozidlá(v súčasnom stave) a hovorí si “Ale viete čo, je to v pohode” – to je ďaleko od pravdy. Všetci z nás sú nažhavení na upravovanie a uhladzovanie DayZ systémov do žiadúcej podoby, prezatiaľ ale musíme byť skromný a akceptovať to, že systémy musia byť dostatočné na to zrealizovať našu víziu.

Presne tento dôvod ale mnoho iných, sú dôvodom, prečo už všetci chceme vypustiť BETA Early acces fázu DayZ. Toto bude z mojej strany všetko, kedže budúci Status Report by som vám rád priniesol informácie o Petrovom a mojom pohľade na staminu(výdrž) a kolísanie zbrane. Prezatiaľ mi iba sľúbte že mi nedáte KOS keď ma uvidíte v Severograde.

Brian Hicks/Creative Director

Dev Update/ Eugen

Zdar ľudia, ako ste si niektorí všimli, zmienil som aj zmeny zvuku pre patch 0.62 v minulom Status Reporte. Bola to po pravde chyba ale na druhej strane to ukazuje aký vrtký je dynamický vývoj hry. Pokúsim sa plánovať si svoje príspevky pre budúce Status Reporty. Zvyčajne začnem “príbehom z vývoja” aby ste videli aké rozhodnutia robíme každý deň, ale budem sa vyjadrovať aj k veciam na ktorých jednotlivé oddelenia pracovali.

Strike team update a príbeh z vývoja pre patch 0.62

A dnes to nebude len príbeh ale aj update progresu – jéééj !

Pôvodne sme patch 0.62 plánovali dať na experimental počas prvého aprílového týždňa, ale vzhľadom ku problémom a kooperacií ohľadom milestonov u enginov, to začalo byť evidentné že ich musíme dokončiť postupne a nie pracovať na obidvoch naraz. Majte na pamäti že iba malý tím práve pracuje na update 0.62 kedže väčšina z nás sa momentálne sústredí na 0.63/BETU.

No trochu som odbočil od témy … Spočiatku sme rátali s tým, že to nebude taký veľký problém a ako sme začali testovať update 0.62 zistili sme, že keď sme pridali nové zvuky pre prostredie (v podstate prepracovaná technológia z Army 3 ktorá bola predstavená v Eden update, ktorý sa stáva súčasťou Enfusion enginu) crashlo nám to.

Crash sa nám stal vtedy, keď prehodíte medzi oknami dosť rýchlo počas štartu hry, môže sa vyskytnúť hocikedy, toto bola iba najjednoduchšia cesta ako ho dosiahnuť. Problém crashu je v zložkovom systéme a manažmente zdrojov(resource management) v našom engine – jedna z mála častí zo starého enginu ktorá je ešte v hre.

Máme teraz pár možností: Buď môžeme prerobiť obsah, nech pasuje ku starému systému tak, aby nové zvuky fungovali, ale stratili možnosť byť v priestore, alebo opraviť bug v resource managemente a starý systém trochu poupraviť aby dokázal pracovať aj s novými dátami a obsahom.

Alebo môžeme aj úplne prerobiť systém, aby sme vytvorili nové prostredie na novej platforme.

Možno to vyzerá ako zanedbatelná vec ale priestorový zvuk robí hru oveľa záživnejšiou. A problém ide ešte viac do hĺbky, kedže to môže spôsobovať aj problémy s výkonnosťou (a mnoho viac). A aby sme vedeli, s čím máme dočinenia a správne sa rozhodli o ďalšom postupe, potrebujeme rýchle ale správne informácie. Tieto veci sa bežne stávajú pri práci so staršou technológiou, hlavne keď ju zároveň aj prerábate.

Resource management nám ale robil problémy aj v minulosti, zatiaľ sa ale drží, lenže nevieme dokedy a potrebujeme ho už naozaj opraviť.

Team našich designérov pri tvrdom a vyčerpávajúcom premýšľaní 🙂

Strike team update pre patch 0.63

Nižšie uvediem zoznam práce Strike teamu pre patch 0.63 a BETU. Jedna odrážka väčšinou znamená, že to má na starosti iba 1 osoba. Ale musíte pochopiť, že sa snažím tieto veci čím viac zjednodušiť aby ste ich vlastne dokázali pochopiť. Čiže je ťažké povedať vám to v zjednodušenej forme:

Programátori:

  • Implementácia AI scriptu
  • Implementácia scriptu pre správanie nakazených
  • Rework a debug pre vietor
  • Podmienky inventáru a itemov
  • Definícia spawnovania itemov
  • Akcie hráča v multiplayeri
  • Animačná podpora pre unaveného/zraného hráča
  • Optimalizícia sieťovej prepravy
  • Kontrola novej verzie (aby sa predišlo tomu, že hra a client budú bežať na iných verziách)
  • Opravy bleskov (nový setup pre blesky)
  • Manažér pre zvuk
  • Tony crash fixingu
  • Tony bug fixingu

Animátori:

  • Čistejšie animácie zbraní (prebíjanie,vyprázdňovanie)
  • Pózy inverznej kinematiky
  • Mocap (otáčanie hráča a podobne)
  • Reakcia hráča na zásahy
  • Animačné pluginy
  • Prerobenie kráv a býkov pre nový animačný systém

Designéri:

  • Akcie hráča v multiplayeri
  • Reprezentácia hráča
  • Nová definícia hierarchie pre itemy
  • Nová definícia pre spawnovanie hráčov a itemov
  • Prerobenie inventárového UI
  • Dĺžka života
  • Geometria pre stromy
  • Tony bug fixov

Audio:

  • Priestorový zvuk z prostredia

QA:

  • Playtest 0.62
  • Reworky pre dvere (základná veľkosť) – prioritné
  • Výkonové profilovanie v 0.62
  • Výkon clienta v 0.62

Stretnutie 0.62 strike teamu

Viem, že výpis nie je najlepší spôsob ako ukázať progres, ale určite to bude zaujímavé pre našich priateľov, ktorí sa zaujímajú o vývoj. Ale chcel by som to spraviť aj trošku reprezentatívnejšie. Je tu kopa vecí ktoré sa práve dejú a práve sme v procese vizualizácie šprintu v čoskorej budúcnosti a ja sa pokúsim s vami podeliť o naše zhodnotenie doterajšieho BETA progresu keď sa situácia trošku ukľudní.

Eugen Harton/Lead Producer

Dev Update/ Peter

Spolu s prichádzajúcimi zmenami pre správanie dverí, ktoré som avizoval už v minulosti, ďalší problém ktorému sa určite povenujeme je rozdielna výška a šírka dverí. Možno to znie ako nepodstatná vec ale prosím, čítajte ďalej aby ste sa o tom dozvedeli viac.

Skoro každé otváranie dverí v DayZ je iné, to je spôsobené historickými dovôdmi a neexistujúcimi blokmi  (používame zmesku rôznych objektov z Operation Flashpoint, Arma 1, Arma 2 a nejaké vyrobené špeciálne pre DayZ). Okrem toho, že dvere, ktoré majú rozmery menšie ako ideálny štandard, vyzerajú otrasne (a to nehovorím o kľučkách ktoré sa nachádzajú na úrovni kolien) a aj pri ich používaní sa človek cíti zvláštne (hlavne z 1.st personu) a takisto tieto dvere brzdia aj plynulosť hráčovho pohybu.

Character colission a do toho starý model pohybu vás (hráčov) brzdia aj v jednoduchých veciach ako je prechod dvermi a robia z dverí prekážku. Testy nám ukázali, že aj pri starej aj pri novej postave je minimálny otvárací rozmer šírka 120 cm a výška 220 cm, tieto rozmery teda používame ako pre nás vyhovujúci rozmer.

Všetko s nižšími číslami zapríčiňuje problémy s navigáciou postavy a neprináša to prirodzený pocit hlavne pri pohľade z 1. osoby, keď otváranie vyzerá veľmi “rovné” a nedokončené (textúrovo) vzhľadom ku FOV(Field of View) a perspektíve. A kamera z pohľadu 3. osoby nám pri prechode dvermi ukazuje “skok” ktorý nastáva kvôli výške dverí pod 220 cm. Nové rozmery a správanie dverí pridá dosť veľa na reakčnosti a nezasekanosti pri prechode cez prostredie a cez prekážky.

Ako pokračujeme s našou prácou na update 0.63 alebo aj na BETE tak sa pomaly zbavujeme starých systémov. Najposlednejšie sme sa zbavili starého modelu hráča a všetkého čo tomu prináleží, čiže aj akcie so zbraňami (prebíjanie, výmena, streľba…) a aiming model (recoil, trasenie zbrane, zadržiavanie dychu…) a nakoniec aj meele combatu(útočenie zbraňami na blízko).

A toto nás všetkých spojilo kedže prototypy vytvorené na základe konceptu, ktorý som spomínal v Status Reportoch 8.3.2017 a 28.9.2016, začína byť zakomponovávaný do hry.

Prerobenie strelných zbraní nám takisto prináša možnosť pridať do hry mechaniky ako napríklad vymenitelné hlavne (napríklad 2 hlavne na AUG, s ktorými sme pripravený experimentovať), odlišná rýchlosť vystrelenia z hlavne aj pri rovnakom type nábojov na základe dĺžky hlavne (pomáha to vybalancovať strelné zbrane), odlišná rýchlosť odlišných typov munície v rovnakej zbrani (Pellets vs Slugs ) alebo aj prehadzovanie medzi optikou a muškou (pokiaľ možno) a prepájanie mechaník ako napríklad unjamming (odsekávanie), manipulácia so zbraňou, nabíjanie a iné veci v novom animačnom systéme.

Nemôžem sa dočkať, keď budú všetky tieto veci úplne prerobené, kedže to úplne zmení zážitok z boja.

Peter Nespesny/Lead Designer

Dev Update/Mirek

Dokončili sme network časť z user action systemu, tak ako som to popísal v mojom poslednom príspevku do Status Reportu. Musím spomenúť, že táto zmena znížila sieťovú prepravu od clienta a v 0.63 bude client (až na malé výnimky) odosielať iba input packet. Táto zmena dosť pomôže aby sme mohli odstrániť problémy ako neskoré zaregistrovanie hitu zo strany hry ale aj celkovej hernej zodpovednosti.

Systém zbraní taktiež dostal nejaké úpravy, ako vymeniteľné hlavne, podpora pre nasaditeľné granátomety. Od minulého týždňa je pripravená základná implementácia zbraní.

A ďalšia malá zmena – pracujeme na systéme, ktorý bude chat a voicechat nalaďovať automaticky, aby hráči nemuseli preklikávať medzi 2 kanálmi.

Ale odhliadnuc od toho, väčšinu nášho času stále venujeme novej implementácií hráča – strety a pokazený pohyb, vytváranie nového systému pre mierenie zbraní a prepojiť ho s ostatnými  gameplay systémami – o tomto sa budeme rozprávať neskôr, keď to bude pripravené.

– Miroslav Manena /Lead Gameplay Programmer

Komunitné okienko

Zdravím preživší, vonka začína byť teplo ale to vás nedrží od toho aby ste hrali svoju obľúbenú hru, každým dňom sa približujeme k vydaniu updatu 0.62 a v komunite panuje nervozita a nedočkavosť. Ale nebojte, aj ja sa teším!

Ako určite viete z minulých Status Reportov tak update 0.62 sa bude týkať aj zmien na mape o ktorú sa stará náš hlavný designer Adam Francú a.k.a Sumrak. V najbližších pár dňoch s ním natočíme QnA video, pokiaľ máte otázky ohľadom jeho práce alebo DayZ mapy, len sa pýtajte, do toho !

Tak a ideme na veci ktoré sa k nám dostali cez *Twitter*, *Oficiálne fórum* alebo *Reddit* za posledné 2 týždne.

Keď som dnes otvorila twitter, bola tam krásna figúrka, ktorú vyrobil užívateľ *Bragawn. Je neuveriteľné že je vyrobená iba z papiera!

Teraz by som sa s vami chcela podeliť o 2 videá ktoré mi prišli zaujímavé. Prvé je pre fanúšikov role-playa . Je to rituál kultu “Cult of Papa” ktorý bol natáčaný 3 ľudmi a zostrihaný do 1 videa od človeka menom *Ron Fox*. Viete si tipnúť kde to bolo natáčané? Hail Papa!

 

Ďalšie video ulahodí hlavne PvP hráčom. Super začiatok (a koniec) od *IsSy* je predohrou úžasnej akcie s kopou obetí, super aim *Inherwake*!

 

A na koniec, by som chcela predstaviť menšieho streamera z Austrálie ktorý sa mi páči kvôli entuziazmu, optimizmu a neustálej dobrej nálade. Určite kuknite na jeho *twitch kanál*, určite sa aj vy nakazíte toľkou pozitívnou energiou!

 

Ak máte nejaké svoje DayZ výtvory s ktorými by ste sa chceli podeliť, zatweetujte nám na náš *twitter*, možno seba aj so svojím talentom uvidíš v ďalšiom Status Reporte !

Baty/community manager

 

About RedakceDayZ-SA.CZ

3 komentáře

  • Někdo
    Kvě 10, 2017 @ 13:26 pm

    Bože, kdy už ta hra konečně chcípne? A její “vývojáři“ (XDD) s ní???

    Odpovědět
    • Kvě 10, 2017 @ 15:37 pm

      Az budes prdet do hliny ty sam 🙂

      Odpovědět
  • Mike_Svk
    Čvn 12, 2017 @ 6:51 am

    HEH ze niekdo … loool aky hater 😀 😀 urcite to nevie hart a ma len 10 rokov 😀 😀 … heheh DAYZ 4ever 😀 😀 … naj survival/PvP hra 😛

    Odpovědět

Nejnovější příspěvky

Twitter

Facebook

GoPay