STATUS REPORT 04-04-2017 | DayZ Standalone (CZ/SK)

STATUS REPORT 04-04-2017
Dub
11

STATUS REPORT 04-04-2017

RedakceDayZ-SA.CZ   No comments   1 202 views  
(3 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Dobrý večer preživší! Tento týždeň sa s nami Viktor podelí o druhú časť jeho Q&A videa o animáciach, Eugen rozšíri svoj pohľad na jeho nedávne vyjadrenie ohľadom game dev konferencie v Prahe, Peter nám dá príklad novej vizualizácie poškodenia áut pre BETU a nakoniec sa podarilo presvedčiť Adama aby spravil porovnanie pre novo spracované lesy!

Ďalej nám Mirek niečo povie o ďaľšiom podstatnom milníku ktorý sme nedávno dosiahli s našou technológiou a nakoniec sa Baty pozrie na prvoaprílový žart od jedného z členov našej komunity (a nie len to! ).

Obsah status reportu pre tento týždeň
  • Dev Update/ Eugen
  • Dev Update/ Viktor
  • Dev Update/ Peter
  • Dev Update/ Mirek
  • Dev Update/ Adam
  • Komunitné okienko
Dev Update/Eugen

Zvyčajne neprispievam do status reportov, ale kedže Brian má tento týždeň voľno, chcel by som to zmeniť a pozrieť sa na jednu z tém ohľadom vývoja DayZ a celkového vývoja Early Accessu.

Držte sa kedže toto bude trošku na dlhšie (ale na konci je priložené aj video)

Na začiatok, rozumiem že mnoho z vás máte záujem o vývoj Dayz. Takisto verím že boli nejaké vrodené chyby ohľadom toho čo je a čo nie je uskutočniteľné v Early Accesse, kedže táto metóda nebola pred tým moc odskúšaná a mnoho vecí sa zavádza “za pochodu”.

Early Access je dynamické prostredie ktoré je dosť odlišné od tradičného uzatvoreného vývojového prostredia. Teraz budem používať technické pojmy, takže pre tých ktorým sa nechce čítať dlhé texty tu mám prezentáciu ktorú som mal na konferencií White Knights Prague, rozoberal som problematiku tohoto Status reportu, bohužiaľ s menším počtom detajlov.

Týmto by som chcel povedať že súhlasím s developerskými rozhodnutiami ktoré sme učinili ako tím, ale vidím veľké chyby v tom ako môže jednotlivec prezentovať zmeny v hrách ktorých základným kameňom sú technológie kde väčšina z týchto zmien sú hlavne bloky používané pre base-building ktoré budú neskôr schopné zaistiť zmenu celkového herného zážitku.

Všetky tieto enginové zmeny sú, v prípade DayZ, vyvíjané na to aby bola hra modovateľná, s rozšíreným dosahom. Zmeny enginu pre DayZ zahrňujú

  • Rendering
  • Sieťový systém
  • Ovládanie
  • Script
  • Zvuk
  • Fyzika
  • Nástroje
  • Stavba Server Clienta (vo väčšine prípadov)
  • Konzoly (ovládacie, nie herné)
  • Animácie
  • Všetky herné systémy napísané v inscripte (do určitého množstva)

 

Na tom všetkom musíme pracovať a medzitým tvoríme dáta a upravujeme ich, snažíme sa medzitým do hry zakomponovať isté systémy na to aby sme ich otestovali (verejný Experimental/Stable branch). To vytvára určitý nedostatok viditelného progresu pokiaľ sa veci hýbu potrebujeme čas ich ustáliť. Momentálne, mnoho systémov ohľadom base-buildingu sú už v scriptoch hry a my sa snažíme stále odstraňovať staré a pridávať nové.

Poďme porovnať víziu ktorú máme pre DayZ v súčasnom stave, aby ste vedeli čo to všetko vlastne znamená v praxy.

Súčasná verzia hry momentálne ide na starom systéme fyziky kde sú kolízie veľkým problémom pre výkonnosť serverov. Na to aby sme toto odstránili, musíme v podstate odstrániť a pridať všetko ostatné, kedže mnoho týchto starých systémov boli zakódované hlboko do systému. Čiže musíme zmeniť kompletný systém na systém kde sa dajú veci meniť. Takže začíname skoro od začiatku. A síce si to možno neuvedomujeme ale výkonnosť serverov môže všeličo ovplyvniť. Väčšina systémov uvedených vyššie nebola zaradená do hry kvôli ich závislosti od starej stavby systému.

Každý problém v DayZ má svoj dôvod. O väčšine z týchto problémov ktoré vás trápia vieme,a máme pre ne riešenie niekde v práci ktorú sme doteraz urobili a chceme tieto problémy vyriešiť.Ako napríklad to keď ľudí zabíjali schody, čo je v podstate kombinácia mnohých, mnohých faktorov: Problémy v binarizácií dát, fyzika, kolízie, stavba serverového klienta, scriptu alebo aj v hráčovi.

Na to napraviť takýto “jednoduchý” problém môže zabrať aj roky roboty kedže si nemôžeme dovoliť ďalší technický dlh a “hacknúť” tieto fixy, aby sme prezatiaľ zachránili situáciu. My sme bežci na dlhé trate, nerobíme to pre krátkodobý úspech. A teraz sme sa dostali ku problému ktorý spočíva v Early access systéme.

Riešenie vecí stojí čas a trpezlivosť si nekúpiš tým že napíšeš obrovský text. Proste nemôžeš. A už to chápem, kedže sa musíme postaviť pravde tvárou v tvár, kedže všetky veci na ktorých sme tvrdo pracovali nie sú v stave aby sme ich vypustili do zábavnej a úplnej hry. A ten moment kedy vypustíme do DayZ pravú zábavu sa blíži (BETA).

Áno, zrejme by sme mohli ukazovať každú jednu časť vývoja a zmeny technológií (tak ako sme to robili s renderom) ale pokiaľ nemáme v hre game loop (herný cyklus) tak je to len technická ukážka. A aj keď už máme všetko pripravené tak takéto veci (oprava bugov, spojovanie častí scriptu,…) sú veľmi podstatné.

Použijem zjednodušený príbeh ohľadom jedného rozhodnutia ktoré sme učinili ohľadom jedného jednoduchého upgradu – ako by sa mal zvuk od hráča správať v budúcnosti:

Zvuk v hrách je o dosť komplikovanejší ako by si jeden dokázal najprv predstaviť. Ak zanedbáme zvukové dáta ako také (ktoré musia byť pripravené v kontexte s technológiou, formátom dát a zároveň musí podporovať ďalšie upravovanie použitých dát voči základnej hernej technológií ktorá umožňuje hráčovi prehrať daný zvuk) takisto je tu dôležitý faktor, aby hra vedela kedy má daný zvuk prehrať, pomenujme to akcia.

Takisto je treba toto všetko nejako upraviť, aby boli akcie v hre a hrali dané zvuky, zvuky musia byť samy o sebe upravené a nezabudnime ani na systém hry ktorý toto celé dá nejakým spôsobom dokopy. Akcie musia byť vyvolané scriptamy, animáciami, predmetmi. prostredím … Všetky tieto veci musia byť prepojené istou logikou. Sú potrebné nástroje na to aby vizualizovali dáta, script aby dáta prehral a mať logiku ktorá rozhodne ako a prečo …

Mnohé z týchto systémov boli predtým tzv. “hard coded” čiže pevne zakódované, ťažko zmeniteľné, ťažko upraviteľlné. Čiže cieľom sa stalo (a stále je) aby sa zmenili na kompatibilné oproti ostatnými nástrojom ktoré v DayZ v ktorých vidíme v DayZ budúcnosť a nehovoriac o tom aby boli systémy v budúcnosti vymeniteľné resp. upraviteľné (výzorovo, pokiaľ možno). Čiže v podstate hovoríme o obrovskom množstve podmienok ktoré musia byť splnené a nedá sa urobiť jedna časť s tým aby všetko fungovalo tak ako má.

Ako pripravujeme technológiu aby bola kompatibilná s novšími vecami tak je dosť často nemožné aby do seba všetko zapadlo. A ešte častejšie sa musíme sústrediť iba na jednu novú technológiu.

Napríklad, ohľadom zvukov od hráčov, práve sme v procese vytvárania “zvukového manažéra”, časť programu ktorá to bude celé riadiť, následne budeme musieť prepojiť zvuky ku štruktúre dát a určiť akcie pri ktorých sa tieto zvuky spustia – napríklad nová animácia hráčovej chôdze. Medzitým, takisto prerábame všetky textúry aby hra lepšie rozoznávala povrchy, alebo aby rozoznala kedy sa zvuk odohral dnu/von. Takisto vytvárame cestu ako zmeniť dáta v editore na menenie animácií, preto aby sme mohli tieto akcie prehrať aj vizuálne, nie iba prehrávať dookola uzol ako v starom systéme. A na konci tohoto všetkého sa zvuk prehrá keď sa hráčova noha dotkne zeme.

Spočiatku to možno, môže znieť hlúpo ale všetky tieto zmeny môžu zväčšiť rozhľad pre nás aj pre modderov. Nebude to ľahké, ale ako som povedal, my sa nikam neponáhľame.

– Eugen Harton/ Hlavný producent

Dev Update/Viktor

Naším cieľom ohľadom animácií je stále prevažne zamerať sa na boj zblízka a animácie pre nové hráčske akcie. Ešte stále upravujeme a meníme animácie a herný design aby bol boj zblízka naozaj dobrý. A je tu aj druhá časť Q&A videa o animáciach ktorú sme dokončili pár minút dozadu! V prvej časti ukazujeme ako sme robili náš “motion capture” (zachytenie pohybu) a rozprávanie o animáciach v DayZ ako takých.

Tento krát sa snažím vysvetliť náš nastávajúci animačný systém a ako nám pomôže upraviť hru do lepšieho stavu. Obidve časti sú priložené nižšie :

– Viktor Kostik/ Hlavný animátor

Dev Update/Peter

Po tom ako bol verejne vydaný nový systém inventára, postupne sme pridávali rôzne funkcie ktoré sú priamo prepojené na naše ambiciózne prerobenie systémov čo sa týka hráčskych akcií, crafting, attachmenty (na zbraň napríklad) a celkové riadenie inventára (pokiaľ máte záujem tak v status reportoch z 1.3.2016 a 29.3.2016 je táto problematika popísaná bližšie).

Ako sme všetky tieto veci zavádzali, súčasná implementácia inventára nascriptovaného UI sa pokazila a stala sa pre budúcnosť nepoužiteľnou. Momentálne teraz ju celú prerábame, možno to na prvý pohľad vyzerá strašidelne, ale je to správny krok pre lepší, čistejší, viacúčelový a v prvom rade rýchlejší inventárový UI.

Systém gest bol pridaný v Enfroce scripte a nie je “hard-coded” časť enginu, čiže vytvára viac možností. Vďaka novému animačnému systému, nám prinesie nezasekané ovládanie a hladký prechod z konečnej fázy animácie gesta priamo ku pohybu postavy. A ako medzi časom počet gest prerastie počet kláves na to používaných (F1,F2,F3…) tak sme začali pracovať na novom radiálnom UI pre výber gest (nabindovať si gestá na iné klávesy je ale stále možné).

S čoskorými zmenami fyziky a simulácií vozidiel, takisto rozširujeme vizuálnu časť pre poškodenie u vozidiel, čiže v podstate sa snažíme aby sme z modelov ktoré teraz máme dokázali urobiť poškodené a opustené vraky. Veľké pripojiteľné časti ako dvere, kapoty a kolesá budú môcť byť odobraté z opustených a rozbitých vozidiel, ktoré môžu byť nakombinované z rôznych farieb a môžu byť rôzne poškodené. Najviac sa mi páči možnosť mať inak poškodené jednotlivé časti, záleží na uhle nárazu.

Ak chcete vidieť viac variácií … uvidíme sa v Chernarusi

– Peter Nespesny/ Hlavný designer

Dev Update/ Mirek

Minulý týždeň, daľší dôležitý milník bol dosiahnutý – preniesli sme zvieratá a infikovaných do nového systému animácií, čo znamená že vnútorná stavba hry používa už iba 1 animačný systém. To je výborné pretože teraz sa môžeme sústrediť iba na 1 typ implementácie a môžeme odstrániť veľkú časť zo starého kódu, čo nám o dosť zľahší prácu.

Teraz už len potrebujeme prepojiť existujúce herné vlastnosti na novú implementáciu hráča a AI a vyriešiť problémy ako napríklad AI posúvajúca hráča atp.

Systém interakcií s herným prostredím je tiež ťažko upravený. V 0.61 (a v budúcej 0.62) sa client pýta serveru pre možné interakcie a server odošle všetky možné akcie ktoré sa dajú vykonať. V 0.63 sme sa rozhodli že dáme tento “list akcií” na stranu clienta, čím sa odbúrajú lagy ohľadom latency (reakčná doba zo strany servera) lagovania a taktiež vznikne menej internetového zaťaženia kedže bude prebiehať menej komunikácie medzi clientom a serverom.

Takisto client bude “predpovedať” každú vykonanú akciu, čo znamená že hráč uvidí okamžitú reakciu keď spustí akciu a server bude mať možnosť túto akciu zastaviť v prípade zlej predpovede zo strany clienta (napríklad dvaja hráči dvíhajúci jeden predmet naraz) alebo v prípade cheatovania.

Daľšiou veľkou zmenou bola hlasová a sieťová komunikácia. Momentálne teraz využíva client/server systém čo nám umožňuje optimalizovať prenos hlasových dát a ďaľšiu podstatnou vecou je to že už nebude žiadne peer to peer (bez 3 strany) prepojenie medzi hráčmi.

Spolu s týmito zmenami, naši scripteri by mali byť schopný začať zavádzať nový Enforce script pre komunikáciu (napríklad systém verejnej adresy alebo statický prenos).

– Miroslav Manena/ Hlavný programátor gameplaya

Dev Update/Adam

Urobili sme veľký pokrok smerom ku vydaniu updatu 0.62 – upravili sme farby pre nové modely vegetácie. Tieto pokroky zaisťujú aby všetky novo pridané ale aj staré časti spolu sedeli. A k tomu prinášame aj možnosť menenia farieb (napr. v závislosti od ročného obdobia).

Prosím, berte všetky obrázky toho status reportu ako veci vo vývoji. Tieto veci nereprezentujú stav v ako budú vypustené do hry kedže ešte stále pracujeme na dodatočnom vyfarbovaní objektov ale napríklad aj na konfigurácií trávy a povrchu. Dva obrázky ktoré môžeme vidieť nižšie by nám mali ilustrovať ako to bude v Chernarusi čoskoro vyzerať. Prvý obrázok nám taktiež dáva možnosť porovnať si starý a nový výzor Chernarusi.

Takisto sme pridali aj mladšie ihličnaté lesy do porastu ktorý sa v Chernarusi nachádza, v minulosti boli v ihličnatých lesoch len staršie a vyššie stromy. Pripravili sme si teda rozmietnenie a dali tieto mladšie stromy všade kde sme si mysleli že by sa hodili.

A to nie je iba hustejší smrekový porast, smrekovec a borovica ale aj rúbaniská s veľmi mladými stromčekmi, toto by malo navodiť dojem že v Chernarusi bolo aktívne ťažené drevo, čiže mnoho z lesov bolo poznačených ľudskou prítomnosťou a nachádza sa až v neprirodzenom stave.

Obrázky ktoré vidíme nižšie nám ukazujú porovnanie na lese blízko Devils Castle (Diablov hrad), v tejto lokalite sa početne ťažilo drevo.

Zrejme si pamätáte že v predošlých status reportoch som spomenul aj rozšírenie západu. Tento plán je stále veľmi aktívny a minulý týždeň sme vymenili všetky lesy na západe za novšie lesy ktoré sme mohli vidieť aj v tomto status update. To v podstate znamená že západ Chernarusi (skoro ako celý jej zvyšok) má správne generované lesy.

S týmto vám radostne oznamujem že už v update 0.62 si budete môcť užiť úplný pohľad na prerobenú západnú Chernarus(takže sa rozlúčime s prázdnymi poliami s pár stromami! ). Ale aj tak to nie je všetko, toto je len prvotný koncept, čakajte ďalšie zmeny v budúcich updatoch!

Tento obrázok je myslený ako malá ukážka toho, čo môžeme očakávať od západnej hranice v budúcich updatoch, nejdeme to ani porovnávať so starým modelom kedže terén je kompletne zmenený :

– Adam Francú/ Mapový Designer

Dev Update/ Community Spotlight (komunitné okienko)

Server Pipsi pripravuje super komunitný event ktorý sa nazýva “Austrália vs. Nový Zéland”, miesta sa rýchlo zaberajú, ale aj napriek tomu má Nový Zéland ešte pár miest, čiže pokiaľ ste z rodnej krajiny Deana Halla, neváhajte sa zapojiť!

Tento zlatý plyšový medvedík od streamerov Queenie a MrBlue, ktorí podporujú DayZ už zopár rokov, prišiel ku nám do kancelárie. Veľmi ďakujeme za úžasný list ktorý nás zahrial pri srdci
-obrázok-

Ked už sme pri darčekoch, DukeTales nám na Reddite ukázal aký narodeninový darček dostal od svojej priateľky. Hodiny sú urobené ručne a sú vyzdobené plechovkami ktoré určite všetci dobre poznáme z hry. Všetko najlepšie DukeTales!

Ďalej by sme sa vami radi podelili o úžasný kúsok umenia s DayZ tématikou od IqfishLP, s ktorým sa podelil na Reddite. Dokonca si nahral aj proces vytvárania. Zmenil obyčajný screenshot na tento nádherný obraz ktorý je hodný byť aj pozadím tvojej pracovnej plochy. Super práca!

A aby sme to pre dnes uzavreli, poďme sa obzrieť na vydarený aprílový žartík ktorý sa šíril komunitou rýchlosťou svetla pred pár rokmi a jeho autorom nie je nikto iný ako Duro Bulo. Nebola som síce súčasťou DayZ tímu keď som tomu vtedy aj ja uverila. Duro Bulo odštartoval hoax o možnom výskyte malárie v DayZ ktorá bola prenášaná agresívnymi komármi v Chernarusi. Dokonca si vymyslel aj spôsob akým sa pred komármi ochrániť – repelent proti hmyzu. Durovy určite nechýba kreativita. Ale nezabúdajme, bol to iba vtip!

Zatweetujte nám ak ste narazili na nejaké aprílové vtípky ohľadom DayZ a taktiež nám dajte vedieť či ste naleteli.
A pokiaľ máte nejaký komunitou vytvorený obsah alebo event o ktorom by ste sa s nami radi podelili neváhajte sa s nami kontaktovať cez náš oficiálny Twitter.

Uvedený obrázok patrí : THE MR POTATO

– Baty/ Komunitný manažér

About RedakceDayZ-SA.CZ

Nejnovější příspěvky

Twitter

Facebook

GoPay