Status Report 21-02-2017 | DayZ Standalone (CZ/SK)

Status Report 21-02-2017
Bře
01

Status Report 21-02-2017

Anchee   No comments   1 096 views  
(5 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Brian s vámi dnes bude sdílet nejnovější informace o tom, kam jsme ve vývoji pokročili, Mirek s Petrem promluví o odstranění SQF a Adam se s vámi podělí o našem postupu se stromy – největší změnou v Černarusi za posledních pár let

Obsah tohoto týdne
  •    Dev Update/Peter
  •    Dev Update/Mirek
  •    Dev Update/Adam
  •    Community Spotlight
Brian Hicks | Creative Director

Zdravím přeživší,

v tomto Status reportu toho moc nemám, naštěstí tentokrát jsou s námi Adam z Environment týmu stejně jako Petr a Mirek – takže i tak byste se měli dočkat spousta nových informací.

Nedávno jsem zasedl k našim fórům k probrání některých dotazů nebo zmatků okolo řešení otázek na Steamu, zatímco vývoj na nadcházejících buildech ve hře stále směřuje vpřed. Doporučuji každému, aby se na to podíval – pomůže to ke zmírnění nejasností kolem.

Navíc náš produkční Eugen napsal příspěvek na fóru týkající se milníku, kterého se snažíme dosáhnout v Betě, odstraňováním podpory a závislosti na starém skriptovacím SQF jazyce, který prochází skrze Dayz Alfou. To byl pro nás obrovský krok, o kterém mnozí z nás dlouho mluvili a na který se dlouho těšili. Postarám se o nahození obou příspěvků ve Fóru v dolní části mojí sekce ve Status Reportu.

Nadále pokračujeme v prosazování nových buildů skrze experimental a na stable se snažíme řešit zbývající kritické problémy s .61. Od posledního Status reportu jsme byli schopni řešit několik problémů se správou paměti na straně klienta, aplikovali jsme několik vylepšení pro výkon serveru, vyřešili pár známých pádů serveru a několik problémů výkonu vázaného na světelné zdroje. A dále pokračujeme v řešení těchto bodů:

  • Neviditelný infikovaný
  • Další otázky kolem pádů klienta
  • Spotřeba paměti serveru(Což může někdy způsobit problémy s trháním/zadrháváním hráčů, time-outy battleye, atd.)
  • Pády serverů vázané na vozidla nebo UI

Doufáme, že budeme moci prezentovat nějaký obsah ukázkového videa na PAX East ve stánku Astro k předvedení některého z pokroků vizuálního přepracování divoké Černarusi pro .62. Ujišťuji vás, že toto budeme sdílet na našich standardních kanálech, pokud je budeme mít včas k dispozici.. Jak jsem již zmínil, já i Eugen jsme udělali dva příspěvky ve fóru, které jsou velmi nápomocné v pochopení, jaké jsou naše priority, jakož i dopad na cíl, ve kterém se chceme ve vývoji pohnout dále od SQF. Koukněte na příspěvky zde. (Nebojte se, nemusíte se registrovat, abyste je viděli)

A Few Thoughs on… Bugfixing, Priorities, and Beta

Internal Milestone – Road to Beta

Je nám známo, že cesta k dalším několika zásadním buildům týkající se Steamu se zdá být zdlouhavá, ale práce k dosáhnutí Bety je intenzivní – pro DayZ celkově velká změna. Osobně (a jsem si jistý že i celý tým) oceňuji zpětnou vazbu a trpělivost každého, díky čemuž pokračujeme vpřed. Uvidíme se v Černarusi – a nezapomeňte, výstřely budí/upoutávají pozornost 😉

Peter Nespesny | Lead Designer

Minulý týden jsme dosáhli jednoho z našich milníků, specificky odstranění SQF neboli vysokého úrovňového skriptovacího jazyka, který byl zveřejněn s Operací Flashpoint. Když jsme začali pracovat na samostatném DayZ, tak jsme hodně spoléhali na SQF s jejím množstvím dostupných API commandů. Původní plán zněl realizovat systémy a mechaniky, které jsme chtěli, aby byly v DayZ. Potom je napevno připojit k Real Virtuality engine k dosažení zpětného výkonu. Toto se změnilo s rozhodnutím vytvořit nový Enfusion engine, založený na předchozích enginech, které jsme udělali. V druhém případě jsme použili silný a rychlý skriptovací jazyk s jeho vlastním IDE a proto bylo logickým krokem to přenést přes a vylepšit.

Až bude produkce připravena, tak začneme přepisovat celou hratelnost a podporu skriptů ze starého SQF skriptu na nový Enforce skript, který nám umožňuje do značné míry udržovat hru otevřenou pro módy. Tento proces byl docela složitý a zdlouhavý, hlavně kvůli chybějící zpětné kompatibilitě, specifickému designu a technické závislosti, to vše smíchané s naším závazkem k uvolnění hratelné verze DayZ v programu brzké dostupnosti. Všechny tyto věci nás vedly k udržení a rozvíjení v podstatě dvou verzí bok po boku – jednu pro veřejnost, na které můžete mezitím hrát a nový pro nás, abychom mohli udělat hru pro vás co nejlepší.

V poslední době nový animační systém začal být synchronizován mezi serverem a klientem, který byl dlouho očekávaným impulsem, abychom mohli přejít výhradně na „všechno zcela nové“, a tak posunout věci kupředu. Nyní každý kus začne konečně zapadat do sebe a formovat něco jako DayZ 2.0.

Král je mrtev, dlouhý život králi… naviděnou v Černarusi!

Miroslav Maněna | Lead Gameplay Programmer

V posledním status reportu jsem se zmínil, že jsme začali odstraňovat starší skriptovací jazyk. S ním jsme teď skončili, takže Enforce skript je jediný skriptovací jazyk, který běží na naší interní verzi. Budeme pokračovat v odstraňování dalších starších systémů: další zastávkou je animační systém.Synchronizace nového animačního systému je hotova, nyní to musíme aplikovat do systému a událostí týkajících se pouze strany serveru. Také se nyní soustředíme na boj na blízko, aby jsme tak umožnili našemu animačnímu týmu vyladit animace.

Je důležité si uvědomit, že náš bratislavský tým uplatňuje nový animační systém AI jednotkám. To nám umožní mít mnohem lepší interakci mezi hráči a infikovanými/zvířaty. Také stále pracujeme na hlavních chybách v 0.61, které také potřebujeme mít opraveny do 0.62, takže každá oprava bude sloučena s 0.62.

Adam Franců | Map Designer

Jak mnozí z vás již slyšeli, nadcházející aktualizace 0.62 představí první sadu audio-vizuálních změn životního prostředí v DayZ. Možná si pamatujete, že v loňském roce jsme již sdíleli určitý pokrok.  V tomto Status reportu bych se chtěl dotknout tématu aktualizace lesů v Černarusi trochu více. Je to zdaleka největší změna Černarusi v posledních letech své existence. Bylo by opravdu únavné a pošetilé dělat vše ručně (existuje spousta zalesněných ploch), a tak jsme interně vyvinuli nástroj pro generování lesů, který nám umožní vytvářet nejvíce zalesněných oblastí.

Celý proces generování lesů (který má všechny druhy jiných objektů již umístěné) samozřejmě vyžaduje dopilovat, ale jsme s dosavadními výsledky velmi spokojeni. Jednou z nejdůležitějších věcí je dostatek rozmanitosti. Existují čtyři klíčové prvky, které nám umožnily mít více rozmanitých lesů:

Za prvé, máme zhruba šest různých šablon generování pro jednotlivé druhy dřevin (můžete si to představit jednoduše jako mladé lesy, smíšené lesy, starší lesy a tak dále). Dosažení takového množství by nebylo možné se starými modely, takže máme k dispozici zcela novou sadu vegetace, která obsahuje zhruba 3 krát více modelů než ta stará (a stále se zdokonaluje). Chcete-li pro představu, podívejte se na standardní buk lesní (Fagus sylvatica). Následující obrázek ukazuje příklad dostupných modelů buků:

Fq4mM1U.jpg

To je docela velká změna ve srovnání se starými vegetacemi (kde jsme měli 3 dostupné modely pro tento konkrétní druh) a obrázek nezobrazuje všechny modely (také máme mrtvé varianty stromů). Měl bych také zmínit, že to není jen případ buků, máme podobné velikosti sady pro duby, borovice, břízy, modříny a smrky. Jen si představte kombinace, kterých lze dosáhnout v rámci kombinace každého druhu, nemluvě o tom, co můžeme dělat, když se sloučí. Máme samozřejmě také nějaké jiné typy připravené pro použití v rámci vzácnějších lesů a samozřejmě i ty v rámci polí a osad.

Třetí věcí, která nám pomáhá dosahovat více variant, je funkce stromové zbarvení, které již bylo oznámeno v jednom Status reportu minulého roku. Tato funkce nám umožňuje rozlišit jednotlivé stromy tím, že mění svou barvu k dosažení lepší podzimní atmosféry. A konečně čtvrtým faktorem je přidání textury povrchu 8 lesů. To nám umožní výrazně zvýšit rozmanitost země, protože konfigurace náhodných rozmanitých objektů se provádí na jednu strukturu povrchu (může být jedna s vícero trávy, jedna s vyššími kapradinami, atd.)

Předtím:

t0oGDZm.jpg

Potom:

d4AteLQ.jpg

Mějte prosím na paměti, že to co vidíte na obrázky je stále v přípravě a nepředstavuje finální verzi, mají vám pouze dodat představu o tom, jak by mohly lesy časem vypadat.

Naším hlavním cílem nyní je, abychom se ujistili, že nebudeme zavádět žádné zásadní problémy s výkonem. Nové modely vegetace byly provedeny šetrně, aby nebyly náročné na výkon, budeme ale usilovat o stejnou hustotu jako měly staré lesy. Zavedení Enfusion vykreslovacího systému .60 nám poskytuje příležitost k dalšímu kroku.

V současné době pracujeme s zhruba dvojnásobným počtem objektů (což se rovná zhruba 2,6 mil vegetačních objektů). Naše počítače mají spuštěný mapový benchmark celou noc (vícekrát na více počítačích, pokud je to nutné), čímž získáváme přehled o tom, jak si aktuální verze Černarusi vede. Pak můžeme použít tyto informace k dalším změnám při generování hustoty lesů.

Následující obrázek ukazuje, jaké výsledky dostaneme z jednoho benchmarku:

Vb2luOP.jpg

Je před námi ještě mnoho práce, ale je úžasné vidět, že se věci konečně daly do pohybu. Nemůžeme se dočkat, až se podělíme o více informací o tom, co přijde v 0.62 (je tam toho určitě více o čem mluvit.)

Community Spotlight

Zuzana Cinková | Community Manager

Valentýn je zámi a trocha lásky se nevyhla ani DayZ! Poslali jste nám nějaké pěkné a kreativní milostné básně na téma “Růže jsou červené, fialky modré..” (dále bez překladu kvůli zachování významu a návaznosti) a tak je chceme sdílet s vámi.

Tuto báseň vytvořil Pedro Silva a zrovna tahle není romantická ani trošku. Ale láska tu nechybí! Láska ke zbraním.

Roses are red

Violets are blue

i love winchester

but i like SVD too

Jordan Strang zaslal báseň, ve které popisuje svoji lásku k zabíjení nepřátel.

Roses are red

Violets are blue

I have a mosin

And your head too

A jedna krátká od Armina Corteze.

Roses are re– bääämmmmm

Dave M. Seybert je smutný, protože jeho počítač není dostatečný pro hraní DayZ. Udělal báseň právě o tomto problému.

My eyes are red,

my heart is blue,

my computer’s too old,

to play DayZ with you…. 🙁

A poslední skvělá od Stefana Asseryda.

Militarytents are green

To the right or left you can lean…

Fireaxes you can colour black

Remember you can make a backpack from a sack…

If you get hurt it splashes some red

Beware of enemy players, wolfes, rain or you will be dead

Sara Kpoint sdílela na naší facebookové stránce milostný příběh o tom, jak v DayZ potkala její lásku. Awww!

Před dvěma roky jsem našla svého přítele na severu v DayZ. :3 Byl to ten nejhodnější člověk, kterého jsem potkala. Se svými přáteli sdíleli mezi hráče oblečení, jablka, dokonce i zbraně, i když jsem já sama nic neměla. O 2 hodiny později nás všechny zastřelil nějaký muž. 😀 Naštěstí jsem ale měla stejnou přezdívku jak ve hře, tak na Steamu <3

A konečně starší milostná píseň od populárního Teamu GEO. Je to o přeživším, který zpívá o své pravé lásce.

Pokud máte nějaké video, screenshot, báseň nebo vlastní kresbu, kterou byste chtěli sdílet, pošlete nám to na náš oficiální Twitter.

About Anchee

Nejnovější příspěvky

Twitter

Facebook

GoPay