Status Report 08-11-2016 | DayZ Standalone (CZ/SK)

Status Report 08-11-2016
Lis
13

Status Report 08-11-2016

RedakceDayZ-SA.CZ   No comments   1 423 views  
(8 votes, average: 4,50 out of 5)
Loading...

Dev Update

Zdravíčko Přeživší,

dnes tu pro vás máme opět update od Briana, Mirka a Dustina. Budou s vámi sdílet informace o prezentaci 0.62 v Austrálii, testování 0.61 na experimentalu a také vám sdělí nějaké detaily o tom, co se děje v kancelářích DayZ.

Obsah tohoto týdne
  • Dev Update/Hicks
  • Dev Update/Peter
  • Dev Update/Viktor
  • Dev Update/Mirek
  • Dev Update/Adam
  • Community Spotlight
Brian Hicks | Creative Director

Vítejte,

byly to velmi zajímavé, ale i stresující 2 týdny vývoje DayZ, jak už tvorba 0.61, tak i diskuze, co po tomto updatu následuje. Tento status report se hlavně zaměří na 0.61 experimental, ale shrneme i hlavní body po 0.62 a povíme si něco o tom, co se dělo v Austrálii.

Jak už mnozí víte, přešlo se přes mnoho interakcí na Experimentalu/Unstable Branchi. Našim hlavním cílem byla výkonnost serveru a stabilita. Programátorský tým zkoušel různé možnosti, jak zlepšit výkonnost serveru, což mi jako přeživší můžeme vidět v podobě rychlejší odezvy infikovaných a jejich rychlosti, rychlejší odezvy na akce hráče (přepínání zbraní) a celkové zlepšení interakcí ve světě. I když jsme udělali výrazné zlepšení stability, nejsme spokojení s výkonem serveru. Jak jsem již předtím zmiňoval, výkonnost serveru je a bude nejdůležitější část vývoje v beta fázi. Je to velmi důležité speciálně pro 0.61, protože ta už obsahuje dynamické spawnování infikovaných, což bylo naším milníkem. Nechci strávit tolik času povídáním o tomhle, protože více nám řekne Mirek, který s jeho týmem pracuje na změnách, které budou přidány do SR.

Kritické problémy v 0.61:
  • Ikona VOIP chybí při využívání VOIP
  • Výkonnost serveru může spadnout pod přijatelnou úroveň
  • Deformace postavy, při vstupu do struktury s velkým pingem
  • Model postavy se posouvá, pokud stojí na tělech
  • Padání klienta
  • Skákání zvuku při mluvení do hry
  • Balancování zvuku postavy
  • Ruky u postav zůstávají zvednuté v některých situacích
  • Pád serveru kvůli specifické položce
  • Rollback při pádu serveru
  • Manipulace se zásobníkem může způsobit nefunkčnost zásobníku

Mějte na mysli, že tohle je jen seznam kritických věcí k opravě pro 0.61 Stable, který vznikl pomocí vašich feedbacků a dat, které jsme vzali z 0.61 Experimentalu. Pokud narazíte na nějaké další problémy, dejte nám vědět na našem oficiálním fóru.

Jak jsem již zmínil, byl jsem minulý týden na PAX Australia v Melbourne a měl jsem příležitost s vámi probrat, kam budeme pokračovat po 0.61, jakmile se dostane 0.61 na stable. Příložím audio záznam se slidy, ale pro ty, kterým nevadí čtení, udělám prezentaci v tomhle Status Reportu.
Teď když je 0.61 na Experimental – pojďme se podívat co se stane, až se dostane .61 na Stable. Stane se to, že hlavní část vývojářského týmu DayZ se zaměří na Betu. Beta bude hlavním bodem v našem vývoji, a bude to taková naše výzva.

Cíl bety se zakládá na těchto oblastech:
  • Nový animační systém
  • Nové ovládání postavy
  • Nové uživatelské akce
  • Vylepšení fyzika vozidel
  • Velký objem obsahu, který se zpětně dostane do hry (záleží to na těchto 4 technologiích

No a co myslím tím obsahem? Jak mnozí z vás víte, je zde plno herních systémů, mechanik a položek, co jsou “In Progress”, o kterých jsme mluvili v předchozích Status Reportech, prezentacích a na Trellu. Každý z nich je závislý na technologiích zmíněných výše, respektive jsou napsané v novém Enforce scriptu a designem a nedají se nasadit na starý systém.

Na prezentaci v Austrálii jsem uvedl tyto příklady:

Teď ke klíčovému bodu, který jsem se snažil představit na prezentaci. Jedná se o to, jak moc jsou kritické výše zmíněné cíle pro vývoj finální verze DayZ. Pracujeme nejen na těchto cílech, ale na všem obsahu a mechanikách, které spolu s nimi chceme zavést do hry. Toto je úloha pro DayZ vývojáře (umělce, designery programátory), kteří pracují delší čas na změnách pro DayZ, které se zatím nemohly promítnout v Early Access, protože DayZ engine nebyl doteď schopen fungovat s těmito věcmi. Nebude to jednoduchá úloha, spustit nový engine. Připravovali jsme tyto cíle, abychom změnili “páteř” DayZ, alespoň na úrovni hratelnosti. Jak jsem již zmiňoval výše, až se .61 dostane na Stable, hlavní část vývojářského týmu se zaměří na tento cíl, což je dodělání enginu a vypuštění Bety. Kolik přesně z těchto věcí, které jsou již připravené, budeme schopni dostat do tohoto milníku vám sdělíme podrobněji v budoucích Status Reportech, jakmile budeme schopní odhadnout potenciální riziko.

Když náš hlavní vývojářský tým bude zaměřen na Betu, malý pětičlenný team (umělci, designéři a podpora jednoho programátora) budou pracovat na 0.62 v rámci Early Access, který se zaměří na visuální stránku Černarusi. Co je tím myšlené? Pojďme se podívat!

Previous Image
Next Image

info heading

info content



Kromě zřejmých cílů přinést vizuální vzhled Černarusi na větší úroveň, masivní zlepšení vzhledu lesů tak, aby nejen vypadal více “realisticky”, ale aby dovolil hráčům věrohodně stavět skryté kempy a úkryty v lesích, které by odpovídaly lesům například v České republice. Zaslouží si zmínit, že tyto obrázky, které s vámi sdílíme jsou počáteční testy. Je zde pořád pořádný kus práce a potřebná analýza, abychom viděli jak hustě a věrohodně můžeme udělat tyto lesy, pole a tak dále, aniž by byl ohrožen výkon klienta. Avšak, jsme nadšeni z toho, čeho už jsme dosáhli – a jak se blížíme k mezníku prozatímní 0.62, malý tým se rozhodl na tomto pracovat, budeme tak s vámi více sdílet, jak vizuálně na tom pokračujeme.

Tak si zrekapitulujeme co jsme si zde řekli:
  • 0.61 na Stable
  • Principle tým začal pracovat na Beta milníku
  • Masivní oprava hratelnosti
  • Zaměření na nové systémové animace, ovládání hráče, zesílení scriptových přechodů, nové uživatelské akce
  • Začneme přinášet nedodělávky obsahu a funkcí
  • This is a massive task for us, both technically and gameplay wise
  • Technický a hratelnostní pokrok
  • V průběhu tým 5 vývojářů začne pracovat na prozatímní vizuální opravě 0.62 v Černarusi

Děkujeme, že jste se dostali až sem a pro ty, co preferují audio vizuální popis, tak bude na Youtube, co nejdřive to bude možné! Doufám, že jste všichni natěšeni jako já na Dayz a teď, když je tato zpráva o stavu venku a já jsem zpět v kanceláři, tak se chystám strávit nějaký čas na nejnovějším 0.61 experimentálním updatu.

Miroslav Maněna | Lead Gameplay Programmer

Rozdělím tento status report na dvě části – práce související s 0.61 a práce související s pozdější verzí.

Začneme s 0.61. Za poslední dva týdny se vypořádáváme s problémem blokace vypuštění experimentalu a poté se stabilitou serverů. Našli jsme a opravili ošklivé pády, které byly spojené se střelbou a poškozováním světových entit, vypnutou kořistí u infikovaných, protože měly efekt spojený s optimalizací chodu serveru – musíme to opravit, takže kořist infikovaných bude zpátky dnes nebo zítra. Také jsme opravili prohlížeč serverů (byl zde pád klienta spojený s prohlížečem serveru) a vylepšení (můžete vidět počet míst a také prohlížeč serverů bude ukazovat, kolik hráčů čeká v řadě před vámi).

Teď se musíme vypořádat s ostatními pády klienta/serveru (je jich stále mnoho), nějakými problémy se synchronizací (máme zprávy, že korekce ze strany klienta někdy nefunguje dobře) a také jsme připravili nějaké optimalizace výkonu ze strany serveru, které ještě nejsou přidány na experimentální větev.

Hodně lidí si stěžuje na malé FPS. Tato věc není spojena s rendererem, je to problém na straně hry a je spojena s novou logikou synchronizace hráče. Nejprve se hráč/postava nasimuluje v nějakém časovém úseku, před tím, než se vykreslí samotná kostra. To znamená, že hráč je simulovaný stejným počtem kroků pro každý počítač, lepší hardware tak nepřinese žádnou výhodu a každý počítač zasílá stejný počet vstupních údajů serveru. Problém je na propojení mezi simulacemi, který není hotov, právě pracujeme na opravě této věci.

Další velký problém, je ukládaní postavy při nízkém výkonu serveru. Tato oprava je připravena k uvolnění.

A další vylepšení je připraveno k uvolnění, s tím že jsme vypnuli zamrzání AI, když nejbližší hráč je dál než 500 metrů. Ale prvně to musíme vyzkoušet na experimentálním serveru, abychom věděli, jaké budou negativní efekty na výkon serveru.

Zbytek programátorského týmu pořád pracuje na vylepšení systému poškození od infikovaných, fyziku vozidel a centrální ekonomice. Nejsme si jistí, jestli zvládneme přidat některé z těchto vylepšení do .61 , anebo bude vše přidané v pozdějších verzích.

Tady máme malý seznam toho, co je již skoro připravené:
  • Infikovaní lépe vybírají svůj cíl
  • Fyzika vozidel -vylepšena
  • Tření pneumatik
  • Fyzika vozidel – kolize s malými předměty (šípy z luku také)
  • Infikovaní se spawnují spolu s dynamickými eventy, jako je třeba helicrash
Dustin | PR & Brand Manager

Vítejte všichni,

nedělám tolik updatů (vlastně jsem ještě neudělal žádný), ale mám zde v kancelářích nějaké věci, o které bych se s vámi rád podělil. Za prvé, pokud jste neměli příležitost podívat se na poslední DayZ Q&A o Enfusion Enginu s Filipem Doksanským, podívejte se na první a druhou část. Je to skvělý rozhovor a skvělý pohled na to, jak těžce pracoval vývojářský tým od začátku doteď, aby DayZ vypadalo tak, jak vypadá dnes. Také jsme otevřeli poslední kolo otázek pro naši další Q&A vedené programátorem hratelnosti Miroslavem Maněnou. Přijímáme otázky na Twitter (označte je hashtagem #GameProz, abychom je mohli lehce najít) a na oficiálních fórech DayZ do 14 listopadu.

Možná jste si všimli nových úprav v našich vydaných videích. Jsme nadšení mít solidního video filmaře a editora, jmenuje se Filip a pracuje s námi na výrobě vysoce kvalitního video obsahu rychleji, než jsme kdy byli schopní dříve. S jeho pomocí máte možnost získat mnohem lepší představu o vývoji DayZ.

A pamatujte, nejlepší cesta, jak se dozvědět více, je na našich oficiálních fórech. Jsou zaměřené na konverzaci mezi vámi a námi. Doufáme, že uvidíme víc z vás, kteří si založili účet a připojili se do konverzace.

A konečně, stále jste se nás dotazovali na fanouškovské itemy (trička, atd.) a jsem šťastný, že vám můžu oznámit, že jsme přidali frakční trika, která jsou nyní dostupné. Můžete reprezentovat 27th MEU, ChDKZ a CDF frakce a s mírným zpožděním i NAPA frakci. Dáme vám vědět, jak bude i toto přidáno na náš Twitter. Můžete se sami podívat zde.

Bude toho tento měsíc hodně a rád to vše s vámi budu sdílet. Společně se podíváme, jak se DayZ blíží k betě.

Do té doby, zůstaňte hydratovaní a vyhněte se pokousání infikovanými. Mají hodně špatnou hygienu.

Na viděnou.

Zuzana Cinková | Community Manager

Rozhodla jsem se věnovat tuto část Status Reportu nejhezčímu dennímu období v Černarusi – západ a východ slunce. Všichni ti, kteří hrají Dayz, by měli zastavit a podívat se na ohromující západ nebo východ slunce nad městem, lesem nebo mořem. Je to krásný moment míru a plno lidí sdílí tyto momenty na DayZ komunitě na Steamu.

Zde jsou nějaké z mých oblíbených zachycených momentů od našich hráčů:

Dechberoucí pohled nad Chernogorskem od PrimalCrescenT:

Joulik s jeho kamarádem koukají na krásný západ slunce z lodi Sunken:

Svítání v industriální zoně od TikTac’tical:

Lucčin úžasný screenshot vesničky při západu slunce:

A konečně, podívejte se na toto video od Harolda Palmera. Ukáže nám time-laps z úžasných lokací v Černarusi v patchi 0.61. Skvělá práce Harolde.

Jako vždy, pokud máte nějakou svoji tvorbu, se kterou byste se s námi chtěli podělit, tweetněte ji na náš oficiální Twitter.

Rádi se podíváme.

About RedakceDayZ-SA.CZ

Twitter

GoPay