Ohlédnutí za PAX EAST 2016 | DayZ Standalone (CZ/SK)

Ohlédnutí za PAX EAST 2016
Kvě
03

Ohlédnutí za PAX EAST 2016

Alko   8 komentářů   1 106 views  
(1 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Nedávno proběhla v Americkém Bostonu herní konference PAX EAST. DayZ zde mělo jako již tradičně také své zastoupení. Creative Director Brian Hicks, kterému zde byl věnován prostor spolu se streamery Mr. Blackout a Anthony představili, jaké novinky nás s příštím updatem čekají. Při jejich společném streamu bylo k vidění mnoho zajímavých věcí. Nejnápadnější změna přišla především ze strany nového rendereru, který se již nachází ve stavu, kdy ho můžeme s chutí očekávat také na stable. Jistě si povšimnete, že render dodal hře najednou zcela nový nádech a to jsme ještě pořádně neměli možnost spatřit, co vše dovede. Záznam ze streamu si v případě zájmu můžete prohlédnout níže:

Druhou nejmarkantnější změnou bylo představení nového UI. Doufejme, že opravdu vyřešilo všechny chyby, spojené se starou verzí. Jeho vzhled je prozatím víceméně nezáživný, to by se ovšem mělo postupem času změnit. Nové UI by mělo také podporovat rozmanitější crafting, což by sebou mohlo přivést drobnou „revoluci“ ve výrobě předmětů.

Další příjemnou změnou je opětovné vylepšení distribuce lootu a centrální ekonomiky. Zbraně se již mohou spawnovat s příslušenstvím včetně nabitého zásobníku, batohy a všechny druhy oblečení v sobě mohou ukrývat různé předměty již při spawnu a dokonce je možné kontolovat, jaké druhy předmětů se budou objevovat například v civilních šatech! Na druhou stranu je pravděpodobné, že se tato mechanika bude muset nejdříve správně donastavit na experimentální větvi, aby nedocházelo ke spawnu mnoha předmětů apod. Pozitivní zprávou je, že problém s respawnem lootu, který blokoval vydání na experimentální větev, byl krátce po konferenci vyřešen. Nakonec, připravované manuální přebíjení zbraní se závěrem je již implementováno ve hře.

Drobnost, jež ovšem může mít o to větší dopad na gameplay, je možnost přenášet batohy v rukou, což vám může ušetřit nejednu zbytečnou cestu.

Značný posun vpřed zmanená funkční implementace šablony infikovaných, která dovoluje spawn rozmanitějších zombie. Nyní budeme moci potkat zombie se stejnokrojem určité skupiny (hasič, policista, voják, vězeň apod.) nebo zcela neznámého nešťastníka, kterému se nepodařilo uniknout spárům apokalypsy. Co se týče nových modelů obličeje, i zde infikovaní doznali změn. Každý se již jistě těší, až ve hře na vlastní kůži potká nemrtvého Deana Halla a bude se s ním moci vypořádat dle své nejzvrácenější libosti. Kus práce také odvedl animační tým, který se postaral o pár dalších vrásek na čele nováčků, kteří byli zvyklí, že stačí přeskočit pár plotů a infikované máte rázem dostatečně daleko od těla. V nejnovější verzi s vámi ovšem zombie budou držet krok, jelikož díky nové sadě pohybů mohou přeskakovat překážky podobně jako hráči. Co se týče nového systému spawnu infikovaných, ten se ve hře prozatím ještě neobjevil. Myšlenkou je vytvořit jakýsi hybridní systém kombinující statický a dynamický spawn. Zombie tedy budou přítomné na serveru v určitém počtu již při spuštění, ale jejich počet se bude po celou dobu měnit. V oblastech, kde se budou vyskytovat hráči, dojde k aktuálnímu navýšení výskytu nemrtvých. Nový systém by měl být šetrnější na spotřebu výkonu serveru a hlavně se očekává, že díky němu konečně ve městech potkáme větší počet infikovaných, než tomu je doposud.

Úpravy Chernarusi pokračují v plném proudu. Hotové je přepracování Elekterozavodsku a Chernogorsku, které doznali určitých změn. Až se tedy příště budete chtít v ulicích těchto měst ztratit pronásledovatelům, pamatujte, že za každým dalším rohem na vás může čekat neradostné překvapení v podobě zcela neznámého prostranství, budovy, apod. Zdařile vypadá přestavba svahů v okolí Tulgy, kde se nyní bude tyčit zcela nová a neokoukaná struktura lanovky. Lehce bylo předěláno taktéž její okolí. Naproti tomu, zdá se, že vojenské základny Tisy se dočkáme nejdříve až v updatu 0.61, jelikož ještě stále zbývá implementovat do hry zamoření terénu a jeho efekt na hráče, což je stěžejní atribut, kvůli kterému tato základna bude unikátní.

Postřehy ze streamu:
  • V 0.60 se bude znovu spawnovat AK 101, M4A1 a mina.
  • Prozatím bylo na mapě cca 500 až 600 infikovaných.
  • Enormní spawn slepic ve městech je způsobený špatným nastavení pravděpodobnosti výskytu v zónách, určených pro jejich spawn.
  • Hicks zmínil, že v tomto buildu zombie zatím nemají loot. V budoucnu by mít ale měly.
  • Maso se po určité chvíli začíná kazit.
  • V novém UI se u předmětů s obsahem určité komodity objevuje indikátor v podobě zelené lišty. Kvantitu nábojů pak určuje jiný indikátor.
  • Hicks by rád, aby byla manipulace s batohem reálnější. Pro jeho prohledání by měla ideálně existovat animace s nabídkou otevření/zavření batohu, které by bylo doprovázené zvukovým efektem.
  • Pokud chcete v novém UI něco upustit na zem, musíte danou věc prozatím přesně umístit do polí určených okolnímu prostředí („VINCITY“).
  • Střelné zbraně bude těžší naleznout. Po vydání experimentálního updatu verze 0.60 se budou provádět drobné změny v centrální ekonomice.
  • Kromě náhodného spawnu příslušenství zbraní a lootu v oblečení je tato technologie uplatněna také u vozidel. Zde se nejen náhodně objeví odlišné části vozidla v různé kvalitě, ale v inventáři automobilu se může nalézat například sada na opravu kol a jiné nástroje pro údržbu.
  • Hlavní záměr týmu po vydání updatu 0.60 je implementace animačního systému.
  • Nejspíše nebude možné nalézt spwnutý batoh kompletně vybavený předměty. Neuvažuje se, že by tato situace mela (byť mizivou) pravděpodobnost výskytu.
  • NWAF se v příštím updatu nedotknou žádné změny.
  • Dochází k erupcím zdravotnického lootu. Tento problém musí být vyřešen před vydáním experimentální verze.
  • U zbraní s vestavěným zásobníkem/komorou není možnost spawnu i s náboji. To je funkční pouze pro zásobníky, které se dají od zbraně odejmout.
  • Občas se infikovaní zobrazí bez textury. Tato chyba je jednou z těch, které oddalují vydání experimentální verze.
  • Dirt bike, kolo a Little bird budou do hry přidány až s novým animačním systémem.
  • Hráči se nikdy nebudou měnit v infikované.
  • Rychlost pohybu hráče se bude měnit postupně, během následujících updatů.
  • Struktura vojenské věznice nebude nadále obsahovat loot. Stále je možné schovávat se za zdmi, tento problém bude vyřešen až s novým hráčským ovladačem. Poté se zde  samozřejmě spawn předmětů obnoví.
  • V updatech po 0.60 nás čekají zbraně: Saiga (samonabíjecí brokovnice), PKP (kulomet).
  • V updatu 0.60 nebudou obsaženi predátoři (zvířecí AI).
  • Nezdá se, že by byla lanovka funkční. Nebylo ani řečeno, zda někdy bude (např. po připojení diesel agregátu..).
  • FN FAL bude mít optiku
  • Nový audio systém dovolí vývojářům zjednodušit způsob implementace audio souborů. Dovolí jim také vylepšit zvuky vozidel. Přibudou nové zvuky okolního prostředí, oceánu atp.

About Alko

Šéfredaktor, koordinace a usměrnění redaktorů. Finální realizace a korekce konceptových článků.

8 komentářů

  • Fero
    Kvě 5, 2016 @ 8:14 am

    Z nového inventáře moc odvázanej nejsem. Očekával jsem že designéři přijdou s jednoduchým řešením. Celá obrazovka zaprasená tabulkama, kde přetahujete z jedného konce na druhý, to má být jakože posun k lepšímu ?
    Viděl bych to jednodušeji. Když na loot objekt ve scéně najedu myší, zvýrazní se a přetáhnu jej přímo ze scény do baťohu a nebo do ruky. Stejně opačným směrem. Postačila by tabulka pro baťoh, ruce a záda. Případně pro kapsy na kalhotách. Jedna tabulka po straně obrazovky ať neztrácím přehled o scéně. Zobrazení postavy by mělo mít možnost vypnutí, ať nepřekáží v rozhledu. Pokud má zombík u sebe nějaký loot, po jeho zabití by se zobrazil vedle mrtvoly.
    Chápu, že co hlava to názor, jen jaksi nechápu v čem je nový systém inventáře lepší proti starému, když jeho realizace zabrala tolik času a dokončení asi ještě zabere.

    Odpovědět
    • Spiritak
      Kvě 8, 2016 @ 17:06 pm

      Čítal si vlastne aj tento príspevok??? najprv si ho prečítaj a potom sa sťažuj na inventar….je tam jasne napísané (Jeho vzhled je prozatím víceméně nezáživný, to by se ovšem mělo postupem času změnit. Nové UI by mělo také podporovat rozmanitější crafting, což by sebou mohlo přivést drobnou „revoluci“ ve výrobě předmětů.)

      Odpovědět
      • Fero
        Kvě 9, 2016 @ 8:20 am

        Nezáživný vzhled fakt vůbec neřeším. Naopak bych uvítal maximální jednoduchost a přehlednost.
        Já si myslím, že inventář by měl být použitelný i v rámci akce. Prostě možnost normálně hrát s otevřeným inventářem. Jako když pracuješ s aplikací a máš tam panel nástrojů, který si můžeš umístit kam chceš, docknout jej na kterýkoliv okraj a nebo jej skrýt.
        Zatím je tam spousta šedého místa zbytečně zasírajícího obrazovku. Z herního hlediska například nevidím rozdíl jestli si dám náboje do baťohu, vesty, kapsy u kalhot atd. Jde jenom o počet slotů, který si navyšuji vhodně zvoleným oděvem a výbavou. Nechápu proč mají designéři potřebu to tak výrazně segregovat na úkor místa i přehlednosti. Oddělit to je asi potřeba, abych měl přehled o které sloty přijdu, když si to svléknu. Musí to být ale řešeno tak neekonomicky jako teď?
        Já nevím jak bude vypadat finální verze, pokud bude k dispozici výrazná možnost customizace a nezobrazení toho co považuji za zbytečné, pak jo. Zatím to ale vypadá jako neohrabané monstrum. 🙂

        Odpovědět
  • Badysak
    Kvě 9, 2016 @ 21:29 pm

    Co jsem pochopil tak chtějí jít cestou realizmu. Jak si chceš v realu hrabat v batohu nebo plnit zásobník v kapse náboji v kapse a ještě za pohybu. Mě se tahle cesta zamlouvá.

    Odpovědět
    • Fero
      Kvě 10, 2016 @ 6:11 am

      Pokud chceš v reálu cokoliv udělat, musíš tyto věci vzít do rukou. A když je držíš, proč bys to proboha nemohl dělat za pohybu? Ty neumíš za pohybu sáhnout do kapsy ?
      Stávající inventář hráče paralyzuje. Dělat něco s ním v kritické situaci je praktická sebevražda. Já sám pochybuji, že by většina hráčů hrála s pořád otevřeným inventářem. Ale měli by mít možnost tak činit, pokud to situace vyžaduje. K tomu stačí jej navrhnout úsporně. Je to nástroj, né prezentace umělecké tvořivosti designéra. 🙂

      Odpovědět
    • Fero
      Kvě 10, 2016 @ 9:32 am

      Pokračuji:
      Stačí se zamyslet co je kritická situace. Nejvíc když potřebuješ okamžitě doplnit náboje a nebo když už je pro danou zbraň nemáš a máš ještě jinou. V reálu bys jí asi odhodil na zem i za běhu a ze zad a nebo z kapsy vytáhl další. Jak to uděláš s tímto inventářem? Krkolomně, zdlouhavě a ještě ti tam bude uprostřed obrazovky strašit paňác, který spolu s oknama možná vytváří kompoziční celek, který designéři možná ještě doladí v výtvarné dokonalosti, ale z praktického hlediska znemožňuje rozhled.
      Já nemluvím o situacích, kdy budeš v klidu kombinacemi lootu vytvářet nové nástroje, toto může být klidně zdlouhavé, stejně jako v reálu.

      Odpovědět
  • Badysak
    Kvě 11, 2016 @ 16:52 pm

    Ona nejde odhodit zbraň jako granát a pak z rychlo výběru vzát jinou zbraň?
    A ano to by bylo fajn navolit si do lišty věci/sloty, které jsou volně přístupné za pohybu a pak je jen přetáhnout myškou, nebo mít předvolenou funkci pokud mám v přístupném slotu zásobník a v dalším přístupném slotu munici tak nabít zásobník. Něco jako rychlo krafting.

    Odpovědět
    • Fero
      Kvě 12, 2016 @ 7:20 am

      Verzi 0.6 neznám, takže nevím. Vyjadřuji se k inventáři jenom podle videí. Jenomže házet něčím a nebo něco jenom upustit na zem, to je z časového hlediska značný rozdíl. Možná je klávesová zkratka, které upuštění předmětu umožňuje a nevím o tom.
      Jinak souhlas, vidím to podobně. Okna jednotlivé výbavy se sloty by měli mít aspoň možnost zavření když už jsou tak rozměrná. Stačilo by ponechat otevřené okno pro ruce, záda ( postavu ) a třeba kapsy do kterých si nasypu náboje. A samozřejmě skrýt obrázek postavy. To by pro krizovou situaci bohatě stačilo. Když je klid, pak si je můžu otevřít a přesouvat si náboje z baťohu do kapes, kombinovat loot a třeba se i kochat pohledem na svého avatara. 🙂

      Odpovědět

Twitter

GoPay