Brian Hicks | PAX South 2016 | Renderer, UI a další změny | DayZ Standalone (CZ/SK)

Brian Hicks | PAX South 2016 | Renderer, UI a další změny
Úno
04

Brian Hicks | PAX South 2016 | Renderer, UI a další změny

Alko   7 komentářů   2 584 views  
(5 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Lead Producer Brian Hicks na letošním PAX South, které probíhalo na přelomu ledna a února znovu zastupoval celý tým vývojářů DayZ z Bohemia Interactive. Díky jeho účasti na třech živých streamech se známými osobnostmi Twitche, kde Brianovi prostřednictvím chatu kladli otázky také náruživí fanoušci, jsme měli možnost zachytit spoustu informací o stavu vývoje důležitých systémů nebo informace o prozatím neavizovaných novinkách. O tom, co přesně nás čeká a nemine, se můžete dočíst v překladu rozhovoru Briana a xSmacka níže:

Brian | Celý tým se právě po svátcích navrátil a usadil zpět v kancelářích. V posledních prosincových týdnech se moc práce neudělalo, ale teď již plně pracujeme na dalším updatu, který výhledově chceme vydat ke konci února. Chceme dát do rukou hráčů update 0.60 co nejdříve a sledovat, co se bude dít. Stát se může cokoliv, mohou vyvstat určité chyby nebo vše půjde hladce…Naším interním cílem je představit v updatu 0.60 nový renderer s podporou DX11 (v budoucnu možná i DX12). Nechtěl bych tu mluvit o přesném nárůstu výkonu, který jsme zaznamenali, jelikož prozatím probíhá testování a nastavování rendereru, ovšem při pohledu na zaplněné scény (předělaný Chernogorsk, Novodmitrovsk) jsme zaznamenali nárůst o 100+ FPS při středním nastavení se středně výkonnou kartou.

xSmak | Takže to vypadá dobře?

Brian | Jo, vypadá to o hodně lépe. Rád bych ukázal video přímo ze hry, ale snažíme se ještě vychytat poslední mouchy. Kromě představení nového rendereru chceme také s updatem 0.60 do hry začlenit první iteraci nového uživatelského rozhraní. Jsem opravdu zvědavý, jak hráči přijmou změny s ním spojené.

Z chatu se mě ptají na Namalsk…Ohledně Namalsku – jedná se o mapu vytvořenou komunitou. Její autor se ve skutečnosti také podílí na tvorbě prostředí Chernarusi+. Vzhledem k jeho zkušenostem s touto prací mu to dalo příležitost kompletně Namalsk upravit. Myslím, že až umožníme modování, tak Namalsk bude první, co se na workshopu objeví. Nechci tu spoilerovat, ale připravené budou nové předměty, kompletně předělané a přístupné budovy, včetně podzemního komplexu A2.

Co se týče nového ovládání postavy, tak to bych rád ukázal v příštím vývojářském videu. Podstatnou změnou bude také nový systém poškození, díky kterému se údery pěstí nebudou chovat jako projektily, ale budou mít svůj vlastní specifický modul. Nový systém poškození nebude asi tak viditelnou změnou, ale měl by zajistit snížení chyb s udělováním zranění atp.

Lidé se mne často ptají na Littlebird. Jeho model je již hotový, jen je potřeba konfigurace fyziky do multiplayeru. To samé platí také o jízdním kole, model je hotový, ověřujeme, zda je vše v pořádku z hlediska konfigurace fyziky. Když mluvíme o vozidlech, na začátku jsme stáli před rozhodnutím ponechat starou fyziku vozidel z ARMY nebo si dát práci s vytvořením nové, abychom dosáhli toho, co přesně chceme. ARMA měla poměrně základní simulaci vozidel a my si řekli, že to můžeme udělat mnohem lépe, když si s tím dáme tu práci. A myslím, že už pomalu začínáme pozorovat pokroky. Vozidla budeme neustále vylepšovat, čekají nás třeba různé provozní tekutiny, které směřují ke svému dokončení a navíc (za tohle mě Petr asi zabije) od sebe v budoucnu chceme odlišit benzín a naftu. Složitost opravy vozidla a dostupnost náhradních dílů jde ruku v ruce s vývojem centrální ekonomiky. Chceme si být jistí, že díly jsou v dostatečném množství rozprostřeny po celé ploše mapy tak, aby byly pro hráče dostupné, ale zároveň se neválely na každém rohu. Je to neustálé balancování na hraně složitosti a zážitku z hraní.

Další věc, kterou připravujeme je radiostanice na kopci Altar. S Petrem se snažíme o serverovou komunikaci, ale jinou cestou než skrze globální chat, což by bylo pro hráče až moc jednoduché. Módy budou mít tuto možnost k dispozici, ale my chceme, aby byla komunikace ve světě přirozená. To je důvod, proč se designérský tým zabývá vysílací stanicí na Altaru. Ze stanice budou moci hráči vysílat jejich zprávy, které bude možné zachytit na rádiu nebo pomocí vysílačky atd. Takže se bude jednat o jakýsi kontrolní bod pro komunikaci s celým serverem. Ještě jsme se tedy s Petrem nedomluvili na 100%, že vysílač bude umístěný zde, ale myslím, že Altar je pro to jako stvořený, díky rozhledu, který nabízí. Kolem dokola nejsou téměř žádné lesy ale jen pole, takže můžete lehce zpozorovat přicházející hráče. Pro radiostanici připravujeme úplně nový model, který můžete vidět na obrázku (bez textur):

DayZ_Brian_Hicks_PAX_South_2016_01

Inspirovali jsme se několika reálnými radiostanicemi, nejedná se o konkrétní budovu. Připravené je také logo:

DayZ_Brian_Hicks_PAX_South_2016_02

Původně jsem zamýšlel o umístění rádiové stanice do oblasti Starého Yaru, ale chtěli jsme, aby to měli všichni z různých oblastí mapy přibližně stejně daleko a aby nebyla daleko od spawnů. Kromě toho se zaměřujeme i na další možnosti komunikace mezi hráči, například megafon, který jak věřím, byl přibližně v době mého odjezdu po designové stránce dokončen. S komunikací skrze VOIP nejsme tolik spokojení a taktéž ji plánujeme vylepšit.

Co se týče distribuce zbraní a munice, neustále se snažíme za pomoci centrální ekonomiky najít tu správnou rovnováhu mezi jejich výskytem. Zásobníky je povětšinou těžké najít. Když se vám to ale podaří, jsou plné nábojů. Vzhledem k blížící se betě jsme s Petrem nedávno probírali mnoho věcí o optimalizaci a balancování a narazili jsme i na toto téma. Na základě dat, která v průběhu celého EA shromažďujeme, jsme se rozhodli pro náhodný spawn nábojů v zásobnících. To nám umožní zvýšit počet zásobníků, ale povětšinou je budete nacházet prázdné nebo jen s omezeným počtem nábojů. Na stejném principu bude fungovat spawn zbraní, jejich příslušenství bude náhodně generováno včetně stavu, takže se vám může stát, že najdete M4 s ACOGem v základu, či nabitým zásobníkem. Shodně tomu je také u vozidel, ty se budou spawnovat s různými díly různé kvality, jako tomu bylo v módu.

Máme ještě chvíli čas, tak bych se rád vrátil k tématu nového rendereru a UI. Začněme nejdříve uživatelským rozhraním. Nové UI nezahrnuje pouze předělání inventáře ale také serverový vyhledávač, menu, načítací obrazovky, různé zprávy a dialogy, menu nastavení…V hlavním menu se budou zobrazovat statistiky a přepínáním mezi servery se zobrazí aktuální charakter, se kterým na daném serveru hrajete. U serverového vyhledavače je pro mne nejdůležitější změnou zavedení záložek, aby bylo jasné, které servery jsou oficiální, řízené BI, které komunitní a nakonec servery s mody (podobně jako to má Rust). To je u titulu, který je tak závislý na serverech velice důležité. U komunitních serverů bude navíc legenda s popisem, co přesně se serverem provádíte. Na těchto serverech bude klasické DayZ bez módů, ovšem vlastník bude moci měnit hodnoty v centrální ekonomice, čas serveru atp. Co se týče módů, tak ve vyhledávači budou uvedeny všechny dostupné, konkrétní mód budete moci zadat do filtru. Vše by mělo být přehledné a lehce pochopitelné.

Přesuňme se nyní k inventáři. Jan Tomášik, jeden z našich designerů umístil na fórum některé jeho návrhy a nyní již závisí na nás, jak během následujících měsíců jeho design upravíme. Hlavní je, že většina chyb, spojená s novým UI byla vyřešena. Našim cílem je připravit jej tak funkční, jak to jen bude možné pro update 0.60. Změnou v přehlednosti obrazovky je možnost vypnout různé zprávy v chatu, společně se statusy stavu postavy, lišty pro rychlý výběr a samotných indikátorů nového UI. Nové uživatelské rozhranní bude minimalistické a navíc nám umožňuje přidat i jiné důležité indikátory, například při řízení auta v pohledu ze třetí osoby zde bude indikátor zařazené rychlosti. Funkčnost rozhranní (indikátorů) je také vázána na další systémy jako je ovládání hráče, nové animace a nové akce, které nahradí staré systémy.

xSmak | Člověče, když vidím, co je všechno před námi, jsem z toho vážně nadšený.

Brian | Rok 2015 pro nás byl poměrně stresující…Pracovalo se hodně na technologickém základu a řešili jsme těžká rozhodnutí vzhledem k časové náročnosti jednotlivých úkolů. Jasně, povedlo se nám zprovoznit centrální ekonomiku, perzistenci, provedli jsme řadu úprav funkce vozidel a battleye, ale každý den každou minutu máš na mysli věci jako nové UI, nový renderer, výkon serveru, nový animační systém atd. Jsou to všechno hlavní změny, které budou mít masivní dopad na DayZ. Nikdo nechce vidět venku betu tolik jako my, musíme využít náš čas správně…

Zbylo nám ještě pár minut, tak se podíváme na otázky z chatu. Je tu otázka, zda zůstane kamenný útvar na Altaru po přidání radiostanice do hry. No..být to na mě tak o tam rád ponechám, ale to je zcela v kompetenci Senchiho a jeho týmu. Dál tu máme dotaz ohledně osvětlení ulic. Co vím, tak když jsem odjížděl, Petr zrovna dokončoval funkční a designérské návrhy generátoru a elektrického plotu pro Bratislavský tým. Ti pracují na mnoha věcech, které ovlivní hráčské kempy, což je jedna z oblastí, kterou můžeme oproti módu o mnoho rozšířit. Zároveň chceme, aby hráčské stavby zapadaly do prostředí Chernarusi a nepůsobily nepřirozeným dojmem.

xSmak | Takže žádné létající základy…

Brian | Přesně. Ani žádné jiné bláznivé obrovské budovy.

xSmak | Můžeš nám na závěr povědět něco o kontaminovaných oblastech, o kterých jsi se zmínil na TwitchConu?

Brian | Kontaminované oblasti se chystáme uvést ve spojení s vojenskou základnou Tisy. Mluvil jsem o tom před odjezdem se Senchim a zdá se, že hlavní struktury základny jsou hotové, teď je nutné dát hlavy dohromady s designéry a určit jak bude kontaminace fungovat (jaký efekt bude mít na charakter apod.). Vedlejší účinky na postavu budou různé (a mají být také rozdělené do určitých „tříd“ dle závažnosti), pokud na sobě při prohledávání oblasti nebudete mít ochranný oděv (HAZMAT aj.). První implementace by toto měla obsahovat, kompletní provedení zamoření by mělo následovat v betě.

Poznámky z PAX:
  • Optika PSO se bude znovu samostatně spawnovat
  • Nový vojenský batoh v 0.60
  • Odstřelovací puška Scout
  • Lepší vyvážení dechu při střelbě až v betě
  • Brian by byl rád, kdyby bylo možné hrát DayZ také s Oculus Rift
  • Předělání uživatelských akcí – posun od starého ARMA systému k plynulejšímu. Bude možné například ukončit prováděnou akci v kterékoliv fázi, či jíst za chůze apod…
  • Improvizovaná kamufláž pro stany je v plánu
  • Tým se zabývá předěláním krajiny, lesy by měly být hustější a ne tak jednotvárné
  • Chernarus se nebude dál rozšiřovat, je však možné, že se ve hře objeví původní ostrov z Army Utes, samozřejmě upravený
  • Littlebird se v updatu 0.60 určitě neobjeví
  • Vývoj bude pokračovat alespoň 5 let po dokončení verze 1.0
  • Miny a pasti budou perzistentní, budeme je moci použít pro ochranu kempů apod.
  • S první iteraci nového rendreru bude světlo v noci stále procházet zdí, ale s novou technologií by se tento problém měl postupně vyřešit
  • Granátomety pro útočné pušky M4/AK se ve hře určitě objeví
  • Crafring a úprava zbraní souvisí s novým UI, takže zatím nelze přesně říci, kdy se tyto funkce objeví ve hře
  • Desert Eagle je implementovaný ve hře, ale vývojáři si ho zatím ponechávají v záloze
  • Do hráčských staveb (kempy) se nebudete moci dostat „serverhoppingem“, vystavěné struktury budou mít jakýsi rádius, kde server postavu nebude moci načíst a spawnete se tak vedle kempu..
  • Skříně budou perzistentní a dokonce se v nich později objeví i předměty (spawn)
  • Po přesunu k novému animačnímu systému a ovládání hráče se bude pracovat na stamině a váze objektů, což ovlivní a zpomalí pohyb hráče
  • Chybějící končetiny nejsou v plánu, ale zlomeniny a jizvy na charakteru budou viditelné a rozpoznatelné. Pracuje se na možnosti vizualizace ošetření charakteru – například dlaha na zlomené končetině bude viditelná pro ostatní hráče
  • Střelba z vozidel – určitě ano, záleží jen na vývojářích, jak bude vypadat, dle Hickse má mít specifické provedení
  • Nový hráčský ovladač se ve hře objeví nejspíše až po updatu 0.60
  • Infikovaní u sebe budou mít loot
  • Ve hře budou také letadla, Petr Nespešný by se rád zaměřil spíše na civilní typy
  • Bude možné lovit ptáky a získat z nich peří a jiné zdroje
  • Seznam vozidel ve verzi 1.0 se nebude úplně shodovat s vozidly v módu, budou zde odlišné značky ale i ty známé

About Alko

Šéfredaktor, koordinace a usměrnění redaktorů. Finální realizace a korekce konceptových článků.

7 komentářů

  • Dalibor Hálek
    Úno 5, 2016 @ 16:03 pm

    Už se těším až za těch pár let bude dayz hotové bude to super hra, nemyslíte ?

    Odpovědět
    • Fero
      Úno 5, 2016 @ 17:47 pm

      Jo, dobrá zpráva pro konzolisty. Za pět let možná přijde další generace a ta snad bude mít šanci to utáhnout. Jen nevím jestli bude hra vizuálně i fyzikou ještě konkurenceschopná a jestli vůbec bude zajímat nějakého PC hráče.

      Odpovědět
  • Úno 10, 2016 @ 11:13 am

    já si myslím že to bude super co mě by mě nejvíce potěšilo by byly FPS doufám že díky renderu tomu tak bude

    Odpovědět
    • Wizard
      Úno 10, 2016 @ 11:31 am

      Nový renderer byl slíbený na začátku roku 2015, s termínem vydání v druhém kvartálu 2015. LOL. Tipuju vydání v roce 2018 pouze však pokud ale nebude v lednu žádný sníh.

      Odpovědět
      • Úno 26, 2016 @ 19:16 pm

        Nový update, ve kterém bude nový render si myslím, že by měl být do konce března dostupný. Navíc další update bude hlavně o novém rendereru a UI.

        Odpovědět
        • midder
          Úno 26, 2016 @ 19:23 pm

          *OPRAVA

          Špatné info, omlouvám se.

          Odpovědět
  • kubas
    Čvc 10, 2016 @ 10:10 am

    a zombíci zase nikde ta hra beta bude stejně špatná podle mě.
    Pořád se soustředují na survival a na zombíky. Ten jejich plán, už měli mít dávno rozmyšlený, když spustili alpha verzi

    Odpovědět

Nejnovější příspěvky

Twitter

Facebook

GoPay